Introdução ao Desenvolvimento de Mapas
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Introdução ao Desenvolvimento de Mapas
Outro tutorial da PRM. Dessa vez por autoria de 1UP. Pena que é por texto, então tive certo trabalho pra passar pra BBCode. Eu particularmente prefiro PicTutoriais. Enfim:
"Mapear" é uma Neologia frequentemente usada pelos utilizadores do RPG Maker. Esta quer dizer "Criar Mapas" o que não é um processo fácil ou, muito menos, rápido.
Muitos subestimam este processo por ser padrão de um Jogo, mas o Mapa é a estrutura básica deste.
Portanto, um mapa Bonito e/ou chamativo atrai mais a atenção do Jogador, que irá ter mais prazer ao jogar, por estar em um ambiente de visão agradável.
Para que um mapa seja bonito, há alguns fatores determinantes e alguns secundários. São eles: Gráficos Bons, Harmonia, Assimetria, Naturalidade, Verossimilhança etc. Falaremos um pouco deles para que possamos, mais tarde, aprender as técnicas de mapeamento.
Gráficos
Os gráficos (no caso do Maker, os Tiles) são um Fator determinante, pois são estes que atraem toda a atenção do jogador para um Mapa.
Apesar de este poder ser substituído pelos outros fatores, ele é muito importante.
Harmonia
A harmonia de um mapa se dá quando seus elementos estão coesos, ou seja, quando os elementos seguem uma lógica de integração, como peixes nadarem em um lago.
Um mapa harmônico, por exemplo, é uma floresta onde as árvores são dispostas de forma natural e assimétrica, sem geometria, com flores, grama, pedras, folhas etc.
Um mapa não harmônico seria um deserto rico em galinhas, chovendo e com poças cheias de ornitorrincos.
É claro que a Harmonia vai depender de um outro fator, que é a verossimilhança, que veremos agora.
Verossimilhança
A Harmonia é proveniente deste fator. Ela deve seguir as regras do mundo criado no jogo. Se neste mundo, não existem árvores na vertical, só na horizontal, seu mapa deverá seguir este conceito.
A Verossimilhança se dá quando os fatos do texto, no caso, do jogo, são seguidos de acordo com o mundo vivido.
Existe a Verossimilhança Interna, onde os fatos do jogo seguem as regras do mundo criado, e a Externa, onde os fatos seguem as regras do nosso mundo.
A Escolha é sua, o mundo criado é seu.
Assimetria
Uma prática corriqueira no desenvolvimento de mapas é a utilização da simetria. Eu mesmo já criei muitos mapas simétricos quando estava começando a utilizar o Maker.
Era bem mais fácil, mas a Simetria é um fator desarmônico, ou seja, a partir do momento que um mapa que deveria ser natural, fique Simétrico, este perde completamente sua harmonia. Como muitos insistem em dizer “a natureza não é perfeita em sua forma”. A não ser que o ambiente seja um espaço Geográfico, a aplicação da simetria não é uma coisa muito interessante.
Mesmo assim tome cuidado: só por que o ambiente foi modificado pelo homem, este não deve ser, necessariamente simétrico. Assim como a natureza, o Homem não é perfeito. Existem situações onde o uso de simetria é inteligente e situações nas quais seu uso é desarmônico.
"Mapear" é uma Neologia frequentemente usada pelos utilizadores do RPG Maker. Esta quer dizer "Criar Mapas" o que não é um processo fácil ou, muito menos, rápido.
Muitos subestimam este processo por ser padrão de um Jogo, mas o Mapa é a estrutura básica deste.
Portanto, um mapa Bonito e/ou chamativo atrai mais a atenção do Jogador, que irá ter mais prazer ao jogar, por estar em um ambiente de visão agradável.
Para que um mapa seja bonito, há alguns fatores determinantes e alguns secundários. São eles: Gráficos Bons, Harmonia, Assimetria, Naturalidade, Verossimilhança etc. Falaremos um pouco deles para que possamos, mais tarde, aprender as técnicas de mapeamento.
Gráficos
Os gráficos (no caso do Maker, os Tiles) são um Fator determinante, pois são estes que atraem toda a atenção do jogador para um Mapa.
Apesar de este poder ser substituído pelos outros fatores, ele é muito importante.
Harmonia
A harmonia de um mapa se dá quando seus elementos estão coesos, ou seja, quando os elementos seguem uma lógica de integração, como peixes nadarem em um lago.
Um mapa harmônico, por exemplo, é uma floresta onde as árvores são dispostas de forma natural e assimétrica, sem geometria, com flores, grama, pedras, folhas etc.
Um mapa não harmônico seria um deserto rico em galinhas, chovendo e com poças cheias de ornitorrincos.
É claro que a Harmonia vai depender de um outro fator, que é a verossimilhança, que veremos agora.
Verossimilhança
A Harmonia é proveniente deste fator. Ela deve seguir as regras do mundo criado no jogo. Se neste mundo, não existem árvores na vertical, só na horizontal, seu mapa deverá seguir este conceito.
A Verossimilhança se dá quando os fatos do texto, no caso, do jogo, são seguidos de acordo com o mundo vivido.
Existe a Verossimilhança Interna, onde os fatos do jogo seguem as regras do mundo criado, e a Externa, onde os fatos seguem as regras do nosso mundo.
A Escolha é sua, o mundo criado é seu.
Assimetria
Uma prática corriqueira no desenvolvimento de mapas é a utilização da simetria. Eu mesmo já criei muitos mapas simétricos quando estava começando a utilizar o Maker.
Era bem mais fácil, mas a Simetria é um fator desarmônico, ou seja, a partir do momento que um mapa que deveria ser natural, fique Simétrico, este perde completamente sua harmonia. Como muitos insistem em dizer “a natureza não é perfeita em sua forma”. A não ser que o ambiente seja um espaço Geográfico, a aplicação da simetria não é uma coisa muito interessante.
Mesmo assim tome cuidado: só por que o ambiente foi modificado pelo homem, este não deve ser, necessariamente simétrico. Assim como a natureza, o Homem não é perfeito. Existem situações onde o uso de simetria é inteligente e situações nas quais seu uso é desarmônico.
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