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[Tutorial] Monstros do Mr.Mo ABS 1.0

4 participantes

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Mensagem por dodoop Dom maio 17, 2009 2:24 pm

Monstros do Mr.Mo ABS 1.0
Descrisão:
Pelo o que eu pude perceber esse tuto é válido até a versão 4.0 do Mr.Mo ABS.
Créditos:
Cayoda:Por criar.
dodoop:(eu)Por disponibilizar.
Descrisão do Cayoda:
venho aqui fazer um tutorial sobre o Mr.Mo ABS. Meu super tutorial irá falar tudo o que vc precisa saber sobre o Mr.Mo ABS e será dividido em partes. Hoje vcs irão entender como funciona e como fazer monstros pelo Mr.Mo ABS ^^.
Tutorial:
1º Passo: Aperte f10, vc abriu o database, na aba "Monstros" crie o seu monstro colocando HP,SP etc...

2º) Passo: Criado o seu monstro no database crie um evento no mapa que será o inimigo. LEMBRANDO QUE OS INIMIGOS SÃO FEITOS POR COMENTÁRIOS E NÃO POR CHAMAR SCRIPT:

[Tutorial] Monstros do Mr.Mo ABS 1.0 Comentkx8

Os Comentários

O monstro do Mr.Mo ABS são feitos por comentários que definiram tudo do monstro. Vejam um exemplo:



Agora Vamos ver o que faz cada comentário:

ABS: Inicia o evento como um monstro
_____________________________________________________________________
ID: O ID do monstro no database, Por exemplo, se vc criou o monstro na linha 038 do database e quer colocar este inimigo, Coloque:
Código:
ID 38
_____________________________________________________________________
Behavior: Define a inteligencia do Inimigo. Existe 4 tipos de Behavior:

Behavior 0: Você ataca o inimigo, mas o inimigo não te ataca

Behavior 1: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "ver" o jogador

Behavior 2: O inimigo irá atacar o jogador apenas se puder "Ouvir os passos" do jogador(o inimigo aqui não ouvirá o jogador se ele estiver em "Sneak"(aquele passo andando lento)

Behavior 3: O inimigo irá atacar o jogador se puder "Ver" OU "Ouvir" o jogador.

Behavior 4: O inimigo atacará o jogador apenas se outro monstro estiver sendo atacado.

Ou seja na linha Behavior vc pode colcoar uns dos quatro:
Código:
Behavior X

onde X é o número de algum behavior apresentado acima.

_____________________________________________________________________

Aqui é a distancia em que o monstro poderá ver. Se vc colcoar "Sight 1" ele poderá ver apenas um quadrado na frente, atras, lado esquerdo/direito, Se colocar "Sight 2" poderá ver dois quadrados e assim por diante.

_____________________________________________________________________

Sound: Aqui você irá colcoar a capacidade de ouvir o jogador. É a memso coisa do Sight, se vc colocar "Sound 1" ele ouvirá apenas os passos que estiverem a um quadrado a frente dele e assim por diante.
_____________________________________________________________________

ClosestEnemy: Aqui em vez de valores(1,2,3 etc..) você coloca true ou false. Esta Função faz com que o monstro ataque o monstro mais proximo dele(o monstro ataca outro monstro). Para que o monstro ataque a outro Você tem que colocar o código:
Código:
ClosestEnemy True
e se não quiser:
Código:
ClosestEnemy False
_____________________________________________________________________

HateGroup: O inimigo irá atacar o grupo odiado. Se você colocar 0, ele automaticamente irá atacar jogadores. Se colocar outro numero ele irá apenas atacar um monstor cuja a ID do database for o número que você colocou. Ou seja se eu colocar:
Código:
HateGroup [0]
Ele irá atacar jogadores

Mas se eu colocar:

Código:
HateGroup [1]
Ele apenas irá atacar o monstro cuja a ID é 1 no database
_____________________________________________________________________


Aggressiveness: Esta opção define o quão rápido será o ataque do inimigo. Quanto maior o número que você for botar, mais rápido ele ataca: EX:

Código:
Aggressiveness 1

_____________________________________________________________________

Speed; Aqui define a velocidade de movimento do monstro, quanto maior o número que você botar, mais rapido ele se move:
EX:
Código:

Speed 1

_____________________________________________________________________

Frequency: Aqui é a frequencia de movimento do imigo, quanto mais frequencia um inimigo tem: Mais passos ele dá, o número de passos é infleuciado pela Speed e pelo Número.
EX:

Código:
Frequency 1

_____________________________________________________________________
Trigger: Aqui define o que vai acotecer quando o inimgo morrer: Veja Os Tipos de Triger:

Trigger 0: O inimigo é apagado quando morre

Trigger 1 X: Ativa uma Swicht Quando o inimigo morre. O X é o ID da Swicht que vai ativar.

Trigger 2 X X: Muda o valor de uma Variavel quando o inimigo more. o primeiro X é o ID da varaivel, e o segundo é o valor que vai mudar.

Trigger 3 X: Ativa uma Swicht Local quando o inimigo morre. X é o ID da swicht local Sendo:
1 = A
2 = B
3 = C
4 = D

_____________________________________________________________________

Espero estar ajudando a aqueles que vão usar esse ABS como eu em breve irei criar o tutorial do Mr.Mo SBABS do Neo ABS e até do Neo SBABS!
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Mensagem por DragomMaster Ter maio 19, 2009 11:24 am

belo tutoria e bom pra quen usa esse sistema ABS 1.0!
muito bom dodoop
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Mensagem por Convidad Ter maio 19, 2009 1:40 pm

Poste na area certa da proxima vez,posta onde tá o topico,isso é flood.

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Mensagem por Knuckles Ter maio 19, 2009 1:48 pm

Pinish escreveu:Poste na area certa da proxima vez,posta onde tá o topico,isso é flood.

(...) na verdade está na area correta, tudo bem que isso é usado com script, mas, isto é um tutorial, se você reparar, eu não vi nenhum download do script ai.. ele só está ensinando como usar.. Wink

ótimo tutorial! +rep
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Mensagem por Convidad Ter maio 19, 2009 1:56 pm

sim,mas é tutorial DO sript,tem que colocar na área de ''COMO USAR'' do script ¬¬

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Mensagem por bigglia Dom Abr 24, 2011 7:11 pm

mas como o monstro aparece no mapa para iniciar uma batalha entre o heroi e ele...
configurar o monstro por eventoeu ja sei mas ele aparece no mapa,,que forma..
Otimo final de semana a todos os amigos
obrigado

bigglia
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Mensagem por Knuckles Dom Abr 24, 2011 8:47 pm

desculpe bigglia, apesar de poder ressucitar tópicos para perguntar algo sobre o assunto do tópico, o dodoop é um membro inativo, e não irá te responder..

tópico trancado já que o membro é inativo.
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