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Explicação Geral sobre GML

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Explicação Geral sobre GML Empty Explicação Geral sobre GML

Mensagem por FranMAD Sex Set 03, 2010 11:11 pm

Data Log: 26/01/10: Postado
28/01/10: Adicionado observações sobre "Object"s.
30/01/10: Erros na area de Variaveis corrigidos.(Obrigado KJr por avisar)
08/02/10: Adicionado explicação sobre divisão e multiplicação; Seçao de Vars.
16/06/10: Modificada a area de variaveis; adicionada explicação sobre a sintaxe "var".(Obrigado L0l-King por avisar)


Comentário Pessoal escreveu:Decidi fazer esse tutorial(ou aula?) porque a seção de GM esta muito queta e acho que se deve ao fato de que o GM é tão completo que requer conhecimentos muito maiores do que o RPGmk, e por isso muita gente se desanima; também, após ler as aulas da qui do site, vi que elas são bem completas, mas elas abordam a liguagem do jogo de forma direta, aplicando no mesmo momento que ensinam, e para quem não entende nada de programação elas confundem pacas.

Neste texto vou mostrar as estruturas de programação usadas em GML e em todas as outras liguagens de programação(eu acho...), e depois vou mostrar as funções mais usadas em GML; se vc realmente prestar atenção, eu te garanto que vc vai ter base para fazer um jogo por si só.

Ah, porfavor, leia os Spoilers também, eles não estão la apenas para encurtar o tamanho do topico; eles possuem informações valiosas.


INTRO:


Você me diz:
"Por que eu vou usar GML e não só eventos?É mais fácil e acessível ò-Ô?"
Eu respondo:
"Simples; É mais fácil você fazer um jogo sem bugs via GML(acredite, eu já fiz um jogo com os eventos do GM, e ele tem uns bugs desagradáveis), alem de que é mais "bonito" e "limpo" fazer o jogo via GML (Oque você gastaria vários eventos para fazer, você gasta uma folha de comandos; mas estético e fácil de editar)"

Você me diz:
"Quando eu comecei a usar o RPGmk eu tentei aprender Ruby, mas não entendi bulunfas; GML deve ser a mesma coisa. "
Eu digo:
Eu também não entendi bulunfas de RGSS; ele requer uma certa dedicação porque além de entender a linguagem(a parte facil), você tem que entender as classes já criadas para o jogo e etc(o que complica um pouco); Mas com GML é mais facil, pq ele possui metodos mais instintivos para iniciantes (place_<complemento> é um deles), e com ele, é do zero, o que te leva a compreender melhor os mecanismos do jogo que você vai criar; além disso, GML é uma linguagem bem próxima da lógica "humana", o que ajuda a novatos pois ele não trabalha necessariamente com a parte lógica da maquina como em algumas linguagens mais básicas( como assembly etc).

Ou seja, GML é fácil, você só precisa da base, e ela esta logo abaixo.



PARTE LÓGICA:

Vamos começar a prender a lógica de programação usada no GML(e em diversas outras linguagens).

Váriaveis e Cia. escreveu: 1° Variáveis:
Entendendo:

Variáveis são estruturas que comportam valores logicos(ou como me ensinaram, são repartições lógicas da memória do PC); ou seja, números, palavras, e certos parâmetros especiais como teclas do teclado etc.
Elas são primordiais em qualquer programa de PC; Há vários tipos de variáveis, especificas para cada tipo de valor, mas no GML como em algumas outras linguagens, você não tem que necessariamente "declarar" qual o tipo de variável, logo é mais simples.

Aplicando:
Você vai usar vars para trabalhar com valores, logo, você vai usá-las o tempo todo, mesmo que não perceba. Para criar uma variável em GML, você simplesmente coloca o nome da var e atribui um valor a ela, o valor que você atribuir a ela, vai definir o tipo da mesma.

Código:
//Criando uma Var
HP = 100
Nome = 'Smog';

Viu, simples e rápido; no caso acima nós fizemos uma variável que recebe valores numéricos e outra que recebe valores "escritos"(Não vou me aprofundar nos nomes técnicos, depois eu toco no assunto).
Para trabalharmos com ela de novo, basta fazermos o mesmo que fizemos quando nós as criamos.

Tipos de Variáveis
Spoiler:
Extensão de uma variável:
Spoiler:
Dando Valor a Vars
Spoiler:

Verificação e Ação escreveu:2°Estruturas de Verificação:
Caracteres condicionais(LEIA)
Spoiler:
Complementos(LEIA)
Spoiler:

Entendendo:
Em um programa nós trabalhamos com vars, mas só atribuir valores e mostra-los não basta, muitas vezes(especialmente em jogos), nós temos que verificar certos valores para fazermos certas ações especificas; ou seja: Verificar se a tecla direcional "UP" foi clicada, para que assim, o perssonagem do jogo ande para a mesma direção por exemplo. É para isso que temos estruturas de verificação, elas verificam valores se baseando em comparações lógicas (se a variável tem valor menor que 10, ou se uma variável for igual a ''true'' etc).

Aplicando:

if{} else{}(Se então senão):
Spoiler:

switch(<var>) case:{}
Spoiler:

DO e While
Spoiler:

For
Spoiler:
Atenção:
Colocar estruturas como o Do, while e principalmente For em "Step" ou "Draw" pode(vai) dar [s]pau[/s]erro no seu jogo, o travando. Isso se deve porque esses eventos repetem toda a sua linha de codigo a cada frame, e como em media usa-se 30 frames por segundo no GM,vc tera 30 do/while/For por segundo, causando uma sobrecarga de processamento e travando o jogo..... ¬.¬


Especial do GM escreveu:3°Estruturas Especificas de GML

Objetos; Esqueleto do predio todo:
Objetos são algo facil de se entender, porem, ele são um dos elementos mais importantes do GM, já que são ele que iniciam tudo(nem mesmo 1 linha de codigo sera iniciada sem um objeto na room para chama-la). De fato, os jogos de GM são voltados nos objetos.
Objetos são os "personagens", são os "inimigos", são os "desenhadores" das HUDs, são as balas disparadas.... e por ai vai.
Resumindo: Querendo ou não(porque n querer?) você vai usar objetos para muita coisa, então vamos ver algumas coisas basicas sobre eles para te ajudar e seus jogos!

Valores:
Objetos possuem várias variaveis locais pré-existentes(são automaticamente geradas no momento em que são criados), e é com elas que você os movimenta, define seus respectivos gráficos, area de colisão etc;(eu pessoalmente ainda n sei trabalhar com todas as funções, mas vou colocar aqui a maioria, na próxima atualização do texto, devo terminar).

ID:
Spoiler:

Index:
Spoiler:

Vspeed/ Hspeed
:
Spoiler:
X e Y:
Spoiler:

Z:
Spoiler:
Gravity:
Spoiler:


Em breve mais vars do "Object".

Comentario Final escreveu:Eu pessoalmente aprendi o que eu sei lendo o HELP do GM e com aulas de um curso tecnico que faço.
Se você gostou do tuto(se n gostou tb), poste;não entendeu alguma coisa que eu disse, poste; teve duvidas? Poste também!
E mais um conselho: Tente aprender a ler em inglês, vai ajudar muito :-D

CREDITOS:
Smog, por criar o tutorial
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