Garet Anti-Lag
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Garet Anti-Lag
Um simples Anti-lag que fiz.
- Spoiler:
- Código:
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#Garet Anti-Lag #
# #
# #
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class Antilag_Settings
attr_accessor :event
attr_accessor :max_cpu_utilization
attr_accessor :cpu_tolerance
def initialize
@event = true
@high_priority = true
@max_cpu_utilization = 100
@cpu_tolerance = 20
@SetPriorityClass = Win32API.new('kernel32', 'SetPriorityClass',
['p', 'i'], 'i')
@GetProcessTimes = Win32API.new('kernel32', 'GetProcessTimes',
['i','p','p','p','p'], 'i')
end
def high_priority=(value)
@high_priority = value
if @high_priority
@SetPriorityClass.call(-1, 0x00000080)
else
@SetPriorityClass.call(-1, 0x00000020)
end
end
def get_cpu_utilization
creation_time = '0' * 10
exit_time = '0' * 10
kernel_time = '0' * 10
user_time = '0' * 10
@GetProcessTimes.call(-1, creation_time, exit_time, kernel_time, user_time)
kernel_time = kernel_time.unpack('l2')
user_time = user_time.unpack('l2')
kernel_time = kernel_time[0] + kernel_time[1]
user_time = user_time[0] + user_time[1]
if @old_time != nil
timer_difference = Time.new - @old_timer
time_difference = kernel_time + user_time - @old_time
result = time_difference / timer_difference / 100000
else
result = $antilag.max_cpu_utilization
end
@old_timer = Time.new
@old_time = kernel_time + user_time
return result
end
end
$antilag = Antilag_Settings.new
class Scene_Map
alias f0tzis_anti_lag_scene_map_update update
def update
f0tzis_anti_lag_scene_map_update
if Graphics.frame_count % 20 == 0 and $antilag.max_cpu_utilization <= 100
utilization
abs = $antilag.max_cpu_utilization - $antilag.get_cpu_utilization
if abs.abs >= $antilag.max_cpu_utilization * $antilag.cpu_tolerance/100.0
Graphics.frame_rate = [[10, Graphics.frame_rate + abs / 2].max, 40].min
end
end
end
end
class Game_Event
def in_range?
if not $antilag.event or (@trigger == 3 or @trigger == 4 or
(@list != nil and @list[0].code == 108 and @list[0].parameters == ['']))
return true
end
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if @real_x <= screne_x
return false if @real_x >= screne_width
return false if @real_y <= screne_y
return false if @real_y >= screne_height
return true
end
alias f0tzis_anti_lag_game_event_update update
def update
return if not self.in_range?
f0tzis_anti_lag_game_event_update
end
end
class Sprite_Character < RPG::Sprite
alias f0tzis_anti_lag_sprite_char_update update
def update
return if @character.is_a?(Game_Event) and not @character.in_range?
f0tzis_anti_lag_sprite_char_update
end
end
$antilag.max_cpu_utilization = 70 the script
$antilag.cpu_tolerance = 20
$antilag.high_priority = true game to run
$antilag.event = true
class Game_Map
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
do mapa
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
def in_range?(object)
diff_x = ($game_map.display_x - object.real_x).abs # absolute value
diff_y = ($game_map.display_x - object.real_x).abs # absolute value
width = 128 * 24
height = 128 * 19
return !((diff_x > width) or (diff_y > height))
end
end
class Spriteset_Map
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
for sprite in @character_sprites
if in_range?(sprite.character)
sprite.update
end
end
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
def in_range?(object)
diff_x = ($game_player.real_x - object.real_x).abs # absolute value
diff_y = ($game_player.real_y - object.real_y).abs # absolute value
width = 128 * 24 # size * tiles
height = 128 * 19 # size * tiles
return !((diff_x > width) or (diff_y > height))
end
end
class Interpreter
def command_355
script = @list[@index].parameters[0] + "\\\\\\\\n"
loop do
if @list[@index+1].code == 655
script += @list[@index+1].parameters[0] + "\\\\\\\\n"
else
break
end
@index += 1
end
result = eval(script)
if result == false and script[script.length-6..script.length-2] != 'false'
return false
end
return true
end
end
Convidad- Convidado
Re: Garet Anti-Lag
Esse script é so pra acelerar a execução do jogo, para não dar aquelas travadinhas.
É só colocar acima do Main.
É só colocar acima do Main.
Re: Garet Anti-Lag
estou começando a me animar com você kkk
belo trabalho +rep, e continue nos ajudando! ^^
belo trabalho +rep, e continue nos ajudando! ^^
Knuckles- Administrador
- Mensagens : 1420
Fama : 60
Re: Garet Anti-Lag
Drizz escreveu:Esse script é so pra acelerar a execução do jogo, para não dar aquelas travadinhas.
É só colocar acima do Main.
Sim,mas é questão de organização!
EX:
Script de ABS,ai ta lah,só o Script.
fulano:
Oh meu,pra que serve esse ABS?Cara,da dando moh pau aki no meu jogo quando eu tentei modifica akela linha que diz char.Se puder ajudar,valeu ae
Mas como e ja sei oque o script eh,esta muito bom,já colokei pra testa num jogo com akela tile de lava,que eh animada e da moh lag akilo,fico bãum,mas é compatiel a jogo online?Se fosse pra CHAMAR SCRIPT e colocar nakela parte que ta com lag ia fica legalzim,mas continue assim,e se puder,me de umas aulinhas...
Convidad- Convidado
Re: Garet Anti-Lag
Bom script cara, sem bugs e por enquanto nenhuma incompatibilidade
DC- Membro
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Fama : 26
Re: Garet Anti-Lag
Parabens pelo Script e continue ajudando forum!
+1fama
+1fama
DragomMaster- Membro
- Mensagens : 386
Fama : 59
Re: Garet Anti-Lag
Ja coloquei no meu projeto aqui, e tá funcionando perfeitamente!
Sabe que eu me animei legal com esse fórum
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Brutus_BK- Membro
- Mensagens : 75
Fama : 8
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