Loja Dinâmica
Brasil G4mes :: Scripts :: Scripts RGSS1
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Loja Dinâmica
Loja Dinâmica
Criado por: Astro_Mech
Postado por: Vahn na RRPG em Outubro 14, 2009, 11:17:04
Introdução
Um script que deixa a loja do RPG Maker mais realista e melhor de ser usada pelo jogador. Permite que o jogador possa comprar novamente itens que vendeu. Possui um sistema de estoque, o jogador só poderá comprar uma quantidade limitada de itens, e o preço muda conforme a raridade do item.
Instruções
Adiquira a demo abaixo, descompacte-a e abra a pasta do projeto. Abra o arquivo de texto "Script" contido na pasta e copie todo ele, ou, se prefirir, simplesmente copie o código dentro do Spoiler abaixo. Crie um novo projeto, abra o editor de scripts e crie uma classe acima do script "Main". Nomei-a como "Dynamic Stores" ou qualquer outro nome de sua preferência e cole o script ali. Após isto, crie um evento qualquer, que será o NPC vendedor de sua loja. Bem, para criar uma loja você deverá seguir o seguinte padrão de comandos de evento :
Chamar Script : create_store(ID)
Comentário : Tempo de Reestoque (em segundos)
Comentário (do 1º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
Comentário (do 2º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
Comentário (do 3º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
...
Em create_store(ID), substitua ID por algum valor que identifique sua loja. Este valor pode ser um número ou um texto. No segundo caso, deve estar entre aspas. Logo após, no primeiro comentário, coloque um número qualquer. Este número representará o tempo de reestoque dos itens em segundos. Os outros comentários representam os itens que estarão sendo vendidos inicialmente pela loja. Você deve substituir cada termo do comentário por um número adequado, seguindo as seguintes regras :
TIPO - É o tipo do Item : 0 para Itens , 1 para Armas e 2 para Armaduras.
ID - É o ID do Item no Banco de Dados (Database)
ESTOQUE - Valor inicial do estoque do determinado item na loja.
PREÇO_MÍNIMO - Preço inicial do item na loja.
PERCENTUAL_DE_PREÇO - É o percentual em que o valor do preço do item será aumentado para cada vez que um deste item no estoque for vendido.
AUMENTO_DE_ESTOQUE? - Este número define se haverá reestoque do item ou não. 0 = Sim , 1 = Não
Veja um exemplo pronto na imagem abaixo :
Screenshot
Código:
Postado por: Vahn na RRPG em Outubro 14, 2009, 11:17:04
Introdução
Um script que deixa a loja do RPG Maker mais realista e melhor de ser usada pelo jogador. Permite que o jogador possa comprar novamente itens que vendeu. Possui um sistema de estoque, o jogador só poderá comprar uma quantidade limitada de itens, e o preço muda conforme a raridade do item.
Instruções
Adiquira a demo abaixo, descompacte-a e abra a pasta do projeto. Abra o arquivo de texto "Script" contido na pasta e copie todo ele, ou, se prefirir, simplesmente copie o código dentro do Spoiler abaixo. Crie um novo projeto, abra o editor de scripts e crie uma classe acima do script "Main". Nomei-a como "Dynamic Stores" ou qualquer outro nome de sua preferência e cole o script ali. Após isto, crie um evento qualquer, que será o NPC vendedor de sua loja. Bem, para criar uma loja você deverá seguir o seguinte padrão de comandos de evento :
Chamar Script : create_store(ID)
Comentário : Tempo de Reestoque (em segundos)
Comentário (do 1º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
Comentário (do 2º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
Comentário (do 3º Item) : TIPO ID ESTOQUE PREÇO_MÍNIMO PRECENTUAL_DE_PREÇO AUMENTO_DE_ESTOQUE?
...
Em create_store(ID), substitua ID por algum valor que identifique sua loja. Este valor pode ser um número ou um texto. No segundo caso, deve estar entre aspas. Logo após, no primeiro comentário, coloque um número qualquer. Este número representará o tempo de reestoque dos itens em segundos. Os outros comentários representam os itens que estarão sendo vendidos inicialmente pela loja. Você deve substituir cada termo do comentário por um número adequado, seguindo as seguintes regras :
TIPO - É o tipo do Item : 0 para Itens , 1 para Armas e 2 para Armaduras.
ID - É o ID do Item no Banco de Dados (Database)
ESTOQUE - Valor inicial do estoque do determinado item na loja.
PREÇO_MÍNIMO - Preço inicial do item na loja.
PERCENTUAL_DE_PREÇO - É o percentual em que o valor do preço do item será aumentado para cada vez que um deste item no estoque for vendido.
AUMENTO_DE_ESTOQUE? - Este número define se haverá reestoque do item ou não. 0 = Sim , 1 = Não
Veja um exemplo pronto na imagem abaixo :
Instruções copiadas do tópico de Vahn na RRPG
Screenshot
Código:
- Código:
#==============================================================================
# ■ Game_Stores by Astro_mech
# Agradecimentos especiais à Phylomortis.com pela 'window' da loja.
#==============================================================================
class Game_Stores
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@stores = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
def [](id)
return @stores[id]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create!(items, id, rate)
@stores[id] = Store.new(items, id, rate)
end
#==============================================================================
class Store
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(items, id, rate)
#[id, estoque máximo, estoque atual, preço mínimo, fator do preço, estoque original, aumento de estoque]
@items = items[0]
@weapons = items[1]
@armors = items[2]
@id = id
@restock_rate = rate
@last_time = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_stock_max(kind, id)
stock = eval("@" + kind + "s[id][1]")
return stock
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_stock_now(kind, id)
stock = eval("@" + kind + "s[id][2]")
return stock
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_price_min(kind, id)
factor = eval("@" + kind + "s[id][3]")
return factor
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_price_factor(kind, id)
factor = eval("@" + kind + "s[id][4]")
return factor
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_price_now(kind, id)
factor = get_price_factor(kind, id).to_f
price = get_price_min(kind, id).to_f
times = get_stock_max(kind, id) - get_stock_now(kind, id)
if times > 0
times.times do
price *= (1.0 + factor/100.0)
end
elsif times < 0
times.abs.times do
price = price - price*(factor/100.0)
end
end
return [[price, 9999999.0].min, 0.0].max.round
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_stock
if @last_time + @restock_rate < Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
times = (Graphics.frame_count/Graphics.frame_rate)-(@last_time + @restock_rate)
times = (times.to_f/@restock_rate.to_f).floor
@last_time = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
for i in 0..times
self.all_items.each do |item|
if item[2] < item[1]
item[2] += 1 if item[6]
elsif item[2] > item[1]
item[2] -= 1 if item[6]
end
end
end
for item in @items.values
if item[2] <= 0
item[2] = 0
@items.delete(item[0]) unless item[5]
end
end
for item in @weapons.values
if item[2] <= 0
item[2] = 0
@weapons.delete(item[0]) unless item[5]
end
end
for item in @armors.values
if item[2] <= 0
item[2] = 0
@armors.delete(item[0]) unless item[5]
end
end
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
def all_items
return @items.values+@weapons.values+@armors.values
end
#--------------------------------------------------------------------------
def stock_items
return [@items.keys, @weapons.keys, @armors.keys]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def increment_stock(kind, id, n)
if eval("@" + kind + "s[id] != nil")
eval("@" + kind + "s[id][2] += #{n}")
else
add_item(kind, id, n)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def decrement_stock(kind, id, n)
if eval("@" + kind + "s[id] != nil")
a = eval("@" + kind + "s[id]")
a[2] = [a[2] - n, 0].max
if a[2] == 0 and not a[5]
hash = eval("@" + kind + "s")
hash.delete(a[0])
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def add_item(kind, id, n)
eval("@" + kind + "s[#{id}] = [#{id}, 0, #{n}, $data_#{kind}s[#{id}].price, 10, false, true]")
end
#--------------------------------------------------------------------------
def has_item?(kind, id)
return eval("@" + kind + "s.key?(id)")
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@store = $game_temp.shop_goods
@store.update_stock
@help_window = Window_Help.new
@command_window = Window_ShopCommand.new
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 64
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
@buy_window = Window_ShopBuy.new(@store)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
@sell_window = Window_ShopSell.new(@store)
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@sell_window.update
@status_window.update
if @store.update_stock
@buy_window.refresh
@sell_window.refresh
end
if @command_window.active
update_command
return
end
if @buy_window.active
update_buy
return
end
if @sell_window.active
update_sell
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@sell_window.refresh
@status_window.visible = true
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.index = 0
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
string = "item"
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
string = "weapon"
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
string = "armor"
end
stock = @store.get_stock_now(string, @item.id)
price = @store.get_price_now(string, @item.id)
gold = $game_party.gold
if @item == nil or price > gold or stock == 0 or number == 99
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
$game_party.lose_gold(price)
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, 1)
end
@store.decrement_stock(string, @item.id, 1)
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
@status_window.item = @sell_window.item
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.index = 0
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
@help_window.set_text("")
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @sell_window.item
if @item == nil or @item.price == 0
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
string = "item"
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, 1)
string = "weapon"
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, 1)
string = "armor"
end
if @store.has_item?(string, @item.id)
$game_party.gain_gold((@store.get_price_now(string, @item.id).to_f*0.75).round)
else
$game_party.gain_gold((eval("$data_#{string}s[#{@item.id}].price").to_f*0.75).round)
end
@store.increment_stock(string, @item.id, 1)
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(store)
super(0, 128, 368, 352)
@store = store
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...@store.stock_items.size
for j in @store.stock_items[i]
case i
when 0
item = $data_items[j]
when 1
item = $data_weapons[j]
when 2
item = $data_armors[j]
end
if item != nil
@data.push(item)
end
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
string = "item"
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
string = "weapon"
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
string = "armor"
end
price = @store.get_price_now(string, item.id)
stock = @store.get_stock_now(string, item.id)
if price <= $game_party.gold and number < 99 and stock != 0
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 180, 32, item.name, 0)
temp_color = self.contents.font.color.clone
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.color.alpha = temp_color.alpha
self.contents.draw_text(x + 208, y, 32, 32, stock.to_s, 0)
self.contents.font.color = temp_color
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, price.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopSell
#==============================================================================
class Window_ShopSell < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(store)
super(0, 128, 368, 352)
@store = store
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
string = "item"
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
string = "weapon"
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
string = "armor"
end
if @store.has_item?(string, item.id)
price = (@store.get_price_now(string, item.id).to_f*0.75).round
stock = @store.get_stock_now(string, item.id)
else
price = (item.price.to_f*0.75).round
stock = 0
end
if price > 0
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 180, 32, item.name, 0)
temp_color = self.contents.font.color.clone
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.color.alpha = temp_color.alpha
self.contents.draw_text(x + 208, y, 32, 32, stock.to_s, 0)
self.contents.font.color = temp_color
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, price.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(368, 128, 272, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@item = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if @item == nil
return
end
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "Você possui:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
if @item.is_a?(RPG::Item)
return
end
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.equippable?(@item)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
elsif @item.kind == 0
item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
elsif @item.kind == 1
item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
elsif @item.kind == 2
item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
else
item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
end
if actor.equippable?(@item)
if @item.is_a?(RPG::Weapon)
atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
change = atk2 - atk1
end
if @item.is_a?(RPG::Armor)
pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
end
self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
sprintf("%+d", change), 2)
end
if item1 != nil
x = 4
y = 64 + 64 * i + 32
bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item=(item)
if @item != item
@item = item
refresh
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
alias dynamic_stores_new_game command_new_game
def command_new_game
$game_stores = Game_Stores.new
dynamic_stores_new_game
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
def create_store(id)
if $game_stores[id] == nil
rate = 0
items = [Hash.new, Hash.new, Hash.new]
got_rate = false
loop do
@index += 1
if not [108, 408].include?(@list[@index].code)
@index -= 1
break
end
next if @list[@index].parameters[0].include?("#")
if @list[@index].code == 108 and not got_rate
rate = @list[@index].parameters[0].to_i
got_rate = true
next
end
if [108, 408].include?(@list[@index].code) and got_rate
a = @list[@index].parameters[0].split(' ')
for i in 0...a.size
a[i].strip!
a[i] = a[i].to_i
end
kind = a[0]
info = [a[1], a[2], a[2], a[3], a[4], true, (a[5]>=1)]
items[kind][info[0]] = info
end
end
$game_stores.create!(items, id, rate)
end
store = $game_stores[id]
$game_temp.battle_abort = true
$game_temp.shop_calling = true
$game_temp.shop_goods = store
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#==============================================================================
class Scene_Save
def write_save_data(file)
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
$game_system.save_count += 1
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
Marshal.dump($game_stores, file)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load
def read_save_data(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_screen = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
$game_stores = Marshal.load(file)
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
$game_party.refresh
end
end
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