ControlStep System
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ControlStep System
Plataforma/Engine: RPG Maker XP
Versão: 2.0 (100%)
Eu queria fazer um jogo por screens (um comando considerado chato para outros eventers, mas o meu preferido) junto com propriedades como PixelCoord (coordenada na tela), mas pensei logo que seria disperdício, mas se unisse as PixelCoord com Coordenadas seria um sistema interessante que me subiria no patamar.
Um dos motivos desta ideia foi um jogo que eu curtia muito antigamente: Ragnarök Online. Ele fundia a posição do mouse com as células do mapa (que por sua vantagem é 3D). Mas como? Como no RPG Maker eu faria isto por eventos? Eu comecei a pensar e cheguei à mais ou menos 15 conclusões. A mais prática seria por Ciclos, e estudei um pouco o tileset.
De certa forma, é um sistema complicado e com algumas desvantagens (como o fato dos eventos serem feitos por coordenadas) e
acho difícil ser usado por outros; mas de qualquer forma, deve ajudar no meu currículo maker para entrar em fábricas e equipes (:
ControlStep é um sistema onde não existe Personagem Principal padrão. Você controla apenas a seta, que controla a Celula, que define a coordenada.
Você apenas aperta espaço onde quer que o personagem ande no single player, ou no mode_party você pode selecionar o personagem que quiser que ande.
Sendo assim, você pode criar jogos como The Sims, Ragnarök Online e jogos de tática, e as instruções estão bem explicativas aqui.
É um sistema que eu me orgulho muito do resultado, que deve ser muito inovador por eventos, por usar comandos odiados pela maioria dos eventers; Imagens, Pixelcoord (PC ou CP para outros) e Coordenadas. Tenho certeza que aprenderão muito com ele, ele pode parecer simples mas na verdade, é muito complicado.
Jogabilidade diferente sem nenhum bug ou lag
Modo Single Player
Modo em Grupo
Fácil customização
Pode ser feito desde jogos simples de plataforma e The Sims até jogos de Tática.
Imagem acima de cada personagem.
Não ultiliza Personagem Principal, todos são feitos por eventos.
Eventos feitos por coordenadas definidas por evento comum.
Número ilimitado de personagens
Dentre muitas outras.
As imagens abaixo são do patch pra download (Versão 1.0.18) e mostram como funciona.
- ScreenShots:
Modo Single Player
Modo em Grupo (Party_Mode)
Movimento do personagem 2 ativado (party_mode).
Personagem 2 andando (party_mode).
Celula vermelha baixa (não pode andar)
Celula vermelha alta (ainda não pode andar)
Celula verde (pode andar :3)
Celula verde alta (pode andar)
O evento "!" ativado juntamente com a face que aparece acima da seta quando selecionamos o personagem.
Existem boas informações feitas por comentários nos eventos comuns, mas de qualquer forma...
O sistema é o controle da Célula (a "moldura" abaixo da sera) pela Seta. A partir disto, a mágica acontece.
Lembrando: O personagem sempre deve estar no canto superior esquerdo do início do mapa (0, 0).
O processo ja está definido, nos eventos paralelos, mas segue aí umas instruções sobre eles:
- Eventos Comuns:
[spoiler=Versão 1.0.6]Há 12 eventos comuns paralelos, e 6 são excecutados pelos personagens.
[spoiler=001: system_play]Requer a Switch "001: system_play"
Evento em primeiro plano, cuida das variáveis de coordenadas. Não é aconscelhável modificá-la
- 002: system_test:
- Requer a Switch "001: system_play"
Apenas um evento desnecessário para mostrar variáveis. Ele é modificado frequentemente para fazer testes.
- 003: system_arrow:
- Requer a Switch "001: system_play"
Possui apenas um comando: Mover Personagem olhar acima.
Mesmo assim é MUITO importante, pois se você for movimentar a seta e o personagem se mover, causará péssimos conflitos de coordenadas graças à movimentação de tela. Não o exclua e nem o junte com outros! Pois ele não pode tirar tempo de outros eventos
- 004: mode_arrow:
- Requer a Switch "002: mode_arrow
Pode-se chamar do evento comum mais importante, pois exibe a imagem da seta, define o número máximo de coordenadas e trabalha associadamente com os 4 próximos eventos comuns.
É NECESSÁRIAMENTE NECESSÁRIO (XD) configurar parte das condições:
Repare na parte vermelha:
<>Condição : Variável [0016: Player_Map] == a
<>Condição : Variável [003: Seta_Y] < b
<>Opções de Variável : [018: Add_Ymore] += 1
<>
FIM
<>
FIM
Crie uma nova condição para cada mapa (como no evento comum). Modifique "a" para o ID do mapa, e "b" para a coordenada Y máxima do mapa (lembrando que deve por o antecessor), assim como o X que fica em outras condições.
- 005: mode_arrow02:
- Requer a Switch "002: mode_arrow"
Simplesmente impede que a seta saia de tela. Ele não pode ser movido para a "004: mode_arrow", porque se não terá delay no sistema (e não lag no jogo).
- 006: mode_arrow003:
- Requer a Switch "002: mode_arrow"
Sistema para aumentar a velocidade da seta. Ainda está em fase beta e possui algumas imperfeições, mas não pode ser chamado de BUG.
- 007: mode_coordX & 008: mode_coordY:
- Requer a Switch "002: mode_arrow"
Dois sistemas irmãos, filhos de mode_arrow.
Sem eles, não existe as coordenadas (mapa) para a seta. Eu estava estudando como fazer o sistema e vi que cada Tile do Tileset tem 32 Pixels, consequentemente a cada 32 PixelCoord que são removidas de uma variável gêmea das PixelCoord da seta, é adcionada 1 coord para a variável gêmea da coordenada da seta (funciona por um ciclo, e tem um anti-lag para os múltiplos de 32). Antes do início do ciclo, a variável que define o valor das coordenadas da seta é substituida pela variável "add_moreX/Y" (apresentadas na explicação anterior).
Enfim, é isto '-'
- 009: scene_icon:
- Requer a Switch "006: scene_icon"
Simplesmente exibe ícones ao lado da seta. Ainda é uma DEMO, mas logo será aprimorada.
- 010: scene_move:
- Excecução
É um sistema criado por mim. O chamo de DestinyFollower (DF) que faz com que um evento siga o outro ou mova-se até a coordenada pré-definida. Também funciona para seguir o personagem em outros jogos
- 011: scene_object e 012: scene_object.hero:
- Requer a Switch "013: scene_object"
"Simulador de Eventos". Cria eventos por coordenadas, requerendo que pressione Espaço ou que o personagem esteja dentro dele (assim o .hero) além de mostrar uma "?" acima da seta :3
- 013: scene_unmovefull:cbdf:
- Requer a Switch "016: scene_unmovefull"
Add que paraliza a seta.
- Versão 1.1:
Nesta versão, praticamente todos os eventos comuns foram reposicionados e atualizados. Você pode dar uma bizoiada na versão ou ver a seguir as novas posições. Deixando cláro que apenas os eventos comuns em spoilers foram modificados.
[spoiler=001: system_play]Foram excluidas as variáveis do personagem principal (o padrão, RGSS, não do single player >.<) deixando o system_play um evento comum menos importante.
- 002: system_arrow:
- Agora a imagem da seta aparece graças à este evento comum.
- 003: mode_arrow:
- Perdeu a função de mostrar a seta, mas continua com a função de determinar sua posição
005: mode_arrow3
006: mode_coordX
007: mode_coordY
008: scene_object
009: scene_object.hero
010: scene_unmovefull
- 011: perso_search:
- Requer a Swith "0001: system_play
Ele leva a seta até onde o personagem está quando pressionar Shift. Ainda está em fase beta mas logo será melhorado
- 012: perso_search.exe:
- Tem a mesma função do perso_search, mas é executavel
- 013: add_test:cbdf:
- É o system_test, renomeado e movido.
015: hero_single
016: hero_1
017: hero_2
018: hero_3
019: hero_4
020: hero_5
Na versão recente 1.1, todos os eventos foram reposicionados e estarão mais rápidos e corrigidos. Logo mostrarei-lhes suas recentes atualizações.
E aqui vou explicar a função de cada evento obrigatório (que são 2).
É aconscelhado que você copie e cole o Mapa se quiser fazer outros, e assim modificá-lo. Mas caso o contrário, você não precisa se preocupar, pois esta parte é obrigatória mas não fatal. (:
- Eventos:
Temos2 eventos obrigatórios, ignoranto os personagens. São eles: Celula e Play_System. O evento "!" é opcional, para aparecer junto com a celula quando for mover um personagem.
[spoiler=Celula]Requer a Switch "0003: mode_ground"
Sua função é opcional de certa forma, mas ele é extremamente fundamental para o entendimento do sistema. Ele aparece de acordo com a coordenada do mapa, exibindo-se de acordo com as regras do mapa, definida pelo valor da variável "019: Add_Ground" sobre o tileset. Vou detalhar as regras de terreno do mapa:
019: Add_Ground = 00
A celula está verde. Oque significa que o personagem pode entrar nela.
019: Add_Ground = 01
A celula está vermelha. Oque significa que o personagem não pode entrar nela.
019: Add_Ground = 02
A celula está vermelha, com um pequeno relevo abaixo, oque significa que o terreno é alto demais para o personagem andar.
019: Add_Ground = 03
A celula está verde e mais uma vez com relevo. Aparece quando o terreno é alto mas se pode pisar, serve para grama alta, pontes, escadas, pedras na lagoa entre outras coisas.
019: Add_Ground = 04
A celula não aparece. É util para foco em paralamas ou paredes.
- !:
- Requer a Switch "0004: scene_hero"
Como pode ver, o evento é expressivo de ! (exclamação) argumento para exagero, grito e ação.
Ele é um irmão gêmeo freqüentemente visitante da celula, mas por conter apenas dois chars em exibição, é preciso apenas duas abas condicionais. E também não aparece com terreno 4.
- Play_System:cbdf:
- O evento-processo que ativa praticamente todos os sistemas. Na atualização recente (versão) 1.1, ele é reformulado e são removidos alguns comandos desnecessários.
Versão 1.1: ele processa o evento_comum (existente na versão) chamado "012: perso_search.exe", que é um evento em duas formas: paralela e executável. Estarei explicando sobre ela na sessão de eventos comuns.
• Party Mode é quando você controla mais de um personagem por vez. Ou seja: 1 evento para cada personagem.
Reduzindo o trabalho pesado exigido, cada personagem processa 1 evento comum executável, e todos podem ser modificados para o modo single_player seguindo as instruções por comentários em seus eventos comuns (simplesmente ativando 2 switchs).
• No modo Single Player, você pode optar pelo evento comum já criado ou, como eu disse, ativar as 2 switchs.
[size=12pt]Aqui você encontra a versão 2.0
Aqui você encontra a versão 1.1[/size]
Enterbrain pelo RTP e Engine (e RGSS a parte) (:
Ifrit/Damyoro/Inaru/Mano2D/André pelo sistema inteiro e todas as imagens não incluidas no RTP
Bom, é isto =D
Espero que gostem. Afinal, eu exagerei tanto nesse tópico de Eventos que parece até um tópico de Projeto. =x
Se tiverem idéias para novas versões. Eu já atualizei o sistema, só falta postar.
E, quanto aos BBC, acho que a ordem e formatação do Fórum é diferente, pois encontrei alguns erros de código neste tópico... Mas eu arrumo depois =P
[size=18pt][s]B[/s]ye[/size]
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