Indice de Scripts de Batalha
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Indice de Scripts de Batalha
Sistemas de Batalha
Batalha Ativa 1.02
Muitos devem estar de saco cheio de tradicional sistema de turnos da batalha do RPG Maker VX. Bem, então, que tal uma mudança interessante? O Batalha Ativa torna a batalha do seu jogo mais dinâmica, fazendo uso de um sistema bem similar ao sistema usado nas batalhas de jogos como Grandia II.
É criada uma barra de tempo, onde os inimigos e os heróis são posicionados. De acordo com os atributos (agilidade por exemplo), os lutadores percorrem esta barra. Quem chegar ao final da barra primeiro, ataca. Diferentes status, danos e críticos afetam o desempenho do lutador na barra.
- Screen:
Download
Tópico : Tópico
Batalha Ativa 2.12(ATLB System v2.12)
- Screen:
Crissaegrim ABS 2.0.5
Script que permite batalha em tempo real.
- Screen:
Download
Tópico: Tópico
Autor: Vlad Rike
PRABS 2.0
O que o ABS têm:
- HUD personalizada com barra de HP, MP, EXP, Nome e Level;
- Character animado na HUD;
- Suporte a exibição de emoticon personalizável no character da HUD;
- Barra de atalho rápido para ítens e habilidades;
- Criação de habilidades customizadas;
- Criação de ítens com efeito em mapa;
- Inimigos dropam ítens;
- Suporte a escudo e duas armas;
- Botão para defesa e esquiva (pulo);
- Botão para corrida;
- Criação de ataques especiais a partir de sequencias de botões;
- PR AMS para customizar suas mensagens;
- Fácil customização das animações do personagem e dos inimigos;
- Screen:
Tópico
Download
Autor: R Coders
GTBS ! Tactical Battle System
NOVO SCRIPT
Esse sistema de batalha é totalmente PODEROSO , ele faz com que as batalha seja Tática , lembra muito Dofus !!
- Screen:
Download
Download NOVA VERSAO
Se quizer aprender melhor a mexer no script visite: https://www.youtube.com/gubid
Autor: GubiD
SideView Battle System
É um ótimo sistema de batalha que consiste em modo de batalha lateral, Lembra Final Fantasy de SNES.
- Screen:
Tópico
Demo
Autor:Klock
[ORBS]Omegazion Roguelike Battle System v1.06
Um sistema de batalha por turnos que não precisa de chars "Especiais". É realmente muito estratégico.
- Screen:
Tópico
Demo
Autor:Omegazion
Side View CBS
Um sistema de batalha com vista lateral com varias coisas agradáveis, funcionalidades que utilizam principalmente Animações para exibir todas as ações de um Heroi ou Inimigo.
- Screen:
Tópico
Demo
Autor:blackninjagui
ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT
Este é um projeto em que o objetivo é customizar o sistema SBS Takentai além de trazer o básico do script totalmente traduzido com excelente qualidade.
- Screen:
Tópico
RPG Tankentai SBS v3.3 PT v1.5 (Versão Plus 0.
RPG Tankentai SBS v3.3 + ATB v1.1 PT v1.5(Versão Plus 0.
RPG Tankentai SBS v3.3 + ATB 1.0 PT 1.5
RPG Tankentai SBS v3.3 Versão PT 1.5
▼STR33_Active Time Battle v1.0a + RPG Tankentai SBS v3.3
- Screen:
Download:
http://www.mediafire.com/?zejzwzxv2mj
Obs: Vá ao tópico para entender melhor todos os SBS.
See ya !
Atualizados :
▼ Yanfly Engine Battles
Essa batalha,alem de possuir um menu novo a batalha de sistema lateral foi modificado como vcs podem ver na imagem:
So baixando mesmo pra ver a diferença
Menu novo
- Screen:
Batalha atualizada
- Screen:
se precisarem de mais screen dessa batalha e so me avisar !
Download demo
▼ Yanfly Engine Battles Nova Versao,voce pode escolher o lado que quer batalhar e o modo que quer batalhar muito show de bola baixe e avaliem vcs mesmo !
Download Demo Nova Versao
▼Ring Batalha
Como nunca ninguem mais viu :
Eu estou colocando devolta pra quem nao lembra
- Código:
#==============================================================================
# Menu Oval de Batalha
# Criado por ziifee
#==============================================================================
module Zii
# Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
FIGHT = 132 # Lutar
ESCAPE = 143 # Fugir
ATTACK = 1 # Atacar
GUARD = 52 # Defender
SKILL = 128 # Habilidades
ITEM = 144 # Itens
# Direção da rotação (Esquerda ou Direita)
TURN = "Direita"
# Usar faces no menu? ("Faces" para usar e "" para nada)
STATUS_FACE = "Faces"
# Mostrar nome dos heróis no menu? ("Nomes" para usar e "" para nada)
STATUS_LINE = "Nomes"
# Tamanho das linhas (Padrão: 20)
LINE_SIZE = 14
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de direção da rotação
#--------------------------------------------------------------------------
def self.turn_normal?
return false if TURN == "Esquerda"
return true if TURN == "Direita"
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de exibição
#--------------------------------------------------------------------------
def self.battle_face?
return true if STATUS_FACE == "Faces"
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Configuração de exibição
#--------------------------------------------------------------------------
def self.line_name?
return true if STATUS_LINE == "Nomes"
return false
end
end
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base
def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
bitmap = Cache.face(face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
rect.width = size
rect.height = size
self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
bitmap.dispose
end
def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
end
end
#==============================================================================
# Window_SpinCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe comanda a rotação do menu
#==============================================================================
class Window_SpinCommand < Window_Base
attr_reader :index
attr_reader :help_window
def initialize(cx, cy, commands, setting = {})
@radius = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40
@speed = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36
@spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : ""
@spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil
x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28
width = height = @radius * 2 + 56
super(x, y, width, height)
self.opacity = 0
@index = 0
@commands = commands
@spin_right = true
@spin_count = 0
update_cursor
end
def draw_spin_graphic(i, cx, cy)
case command_kind(i)
when "icon"
draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i))
end
end
def refresh
set_spin
end
def draw_item(index, enabled = true)
@commands[index][3] = enabled
set_spin
end
def command_name(index = @index)
return "" if index < 0
name = @commands[index][0]
return name != nil ? name : ""
end
def command_kind(index)
result = @commands[index][1]
return result != nil ? result : ""
end
def command_pull(index)
result = @commands[index][2]
return result != nil ? result : ""
end
def command_enabled?(index)
result = @commands[index][3]
return result != nil ? result : true
end
def set_index(name)
n = -1
for i in 0...@commands.size
n = i if @commands[i][0] == name
end
@index = n if n >= 0
update_cursor
call_update_help
set_spin
end
def index=(index)
@index = index
update_cursor
call_update_help
set_spin
end
def center_x
return contents.width / 2
end
def center_y
return contents.height / 2
end
def item_max
return @commands.size
end
def set_background
return if @spin_back == ""
bitmap = Cache.system(@spin_back)
rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect)
end
def set_text
return if @spin_line == nil
y = center_y - WLH / 2 + @spin_line
self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1)
end
def angle_size
return (Math::PI * 2 / item_max)
end
def set_spin_count
@spin_count = angle_size * 360 / @speed
set_spin(true)
end
def set_spin(spin = false)
self.contents.clear
set_background
angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0
angle = @spin_right ? angle : -angle
for i in 0...item_max
n = (i - @index) * angle_size + angle
cx = @radius * Math.sin(n) + center_x
cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y
draw_spin_graphic(i, cx, cy)
end
set_text
end
def update
super
update_cursor
if @spin_count > 0
@spin_count -= 1
set_spin(@spin_count >= 1)
return
end
update_command
end
def command_movable?
return false if @spin_count > 0
return false if (not visible or not active)
return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0)
return false if (@opening or @closing)
return true
end
def command_right
@index = (@index + 1) % item_max
@spin_right = true
set_spin_count
end
def command_left
@index = (@index - 1 + item_max) % item_max
@spin_right = false
set_spin_count
end
def update_command
if command_movable?
if Input.press?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
Zii.turn_normal? ? command_right : command_left
end
if Input.press?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
Zii.turn_normal? ? command_left : command_right
end
end
call_update_help
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
rect.x = center_x - rect.width / 2
rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius
self.cursor_rect = rect
end
end
def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
call_update_help
end
def call_update_help
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
end
def update_help
end
end
#==============================================================================
# Window_LineHelp
#==============================================================================
class Window_LineHelp < Window_Base
def initialize
super(-16, 0, 576, WLH + 32)
self.opacity = 0
end
def set_text(text, align = 0)
if text != @text or align != @align
self.contents.clear
back_color = Color.new(0, 0, 0, 80)
self.contents.fill_rect(0, y = 12, contents.width, WLH - y, back_color)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(20, 0, self.width - 72, WLH, text, align)
@text = text
@align = align
end
end
end
#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_SpinCommand
def initialize
s1 = [Vocab::fight, "icon", Zii::FIGHT, true]
s2 = [Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, $game_troop.can_escape]
setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
super(72, 356, [s1, s2], setting)
self.active = false
set_spin
end
end
#==============================================================================
# Window_ActorCommand
#==============================================================================
class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand
def initialize
s1 = [Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true]
s2 = [Vocab::skill, "icon", Zii::SKILL, true]
s3 = [Vocab::guard, "icon", Zii::GUARD, true]
s4 = [Vocab::item, "icon", Zii::ITEM, true]
setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
super(72, 356, [s1, s2, s3, s4], setting)
self.active = false
set_spin
end
def setup(actor)
@commands[0][2] = Zii::ATTACK
@commands[1][0] = Vocab::skill
if actor.weapons[0] != nil
n = actor.weapons[0].icon_index
@commands[0][2] = n if n > 0
end
@commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid
self.index = 0
set_spin
end
end
#==============================================================================
# Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def initialize
super(128, 288, 416, 128)
@column_max = 4
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
end
def draw_neomemo7_back
@neomemo7_clear = false
for index in 0...@item_max
x = index * 96
self.contents.clear_rect(x + 72, WLH * 3, 24, 24)
next unless Zii.battle_face?
actor = $game_party.members[index]
next if actor.hp <= 0
bitmap = Cache.face(actor.face_name)
rect = Rect.new(0, 0, 22, 22)
rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + 72
rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + 72
self.contents.blt(x + 72, WLH * 3, bitmap, rect, 192)
end
end
def draw_item(index)
x = index * 96
rect = Rect.new(x, 0, 96, 96)
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_face(actor, x + 2, 2, 92, 192) if actor.hp > 0 and Zii.battle_face?
draw_actor_state(actor, x + 72, WLH * 3)
if Zii.line_name?
self.contents.font.color = hp_color(actor)
size = Zii::LINE_SIZE
self.contents.font.size = size
self.contents.draw_text(x, WLH * 1 + 20 - size, 80, WLH, actor.name)
self.contents.font.size = 20
end
draw_actor_hp(actor, x, WLH * 2, 80)
draw_actor_mp(actor, x, WLH * 3, 70)
end
def update_cursor
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
rect = Rect.new(index * 96, 0, 96, 96)
self.cursor_rect = rect
end
end
end
#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport
def create_info_viewport
neomemo13_create_info_viewport
@info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
@status_window.x = 128
@actor_command_window.x = 4
end
alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport
def update_info_viewport
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_update_info_viewport
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_party_command_selection :start_party_command_selection
def start_party_command_selection
if $game_temp.in_battle
@party_command_window.visible = true
@actor_command_window.visible = false
end
neomemo13_start_party_command_selection
end
alias :neomemo13_update_party_command_selection :update_party_command_selection
def update_party_command_selection
return unless @party_command_window.command_movable?
neomemo13_update_party_command_selection
end
alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
def start_actor_command_selection
neomemo13_start_actor_command_selection
@party_command_window.visible = false
@actor_command_window.visible = true
end
alias :neomemo13_update_actor_command_selection :update_actor_command_selection
def update_actor_command_selection
return unless @actor_command_window.command_movable?
neomemo13_update_actor_command_selection
end
alias :neomemo13_start_target_enemy_selection :start_target_enemy_selection
def start_target_enemy_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_start_target_enemy_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
@target_enemy_window.x = 544 - @target_enemy_window.width
@target_enemy_window.y = 288
@info_viewport.rect.width -= @target_enemy_window.width
end
alias :neomemo13_end_target_enemy_selection :end_target_enemy_selection
def end_target_enemy_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
@info_viewport.rect.width += @target_enemy_window.width
neomemo13_end_target_enemy_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_target_actor_selection :start_target_actor_selection
def start_target_actor_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
neomemo13_start_target_actor_selection
@target_actor_window.y = 288
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
@info_viewport.rect.width -= @target_actor_window.width
end
alias :neomemo13_end_target_actor_selection :end_target_actor_selection
def end_target_actor_selection
x = @info_viewport.rect.x
ox = @info_viewport.ox
@info_viewport.rect.width += @target_actor_window.width
neomemo13_end_target_actor_selection
@info_viewport.rect.x = x
@info_viewport.ox = ox
end
alias :neomemo13_start_skill_selection :start_skill_selection
def start_skill_selection
neomemo13_start_skill_selection
@skill_window.dispose if @skill_window != nil
@help_window.dispose if @help_window != nil
@help_window = Window_LineHelp.new
@skill_window = Window_Skill.new(8, 64, 528, 216, @active_battler)
@skill_window.help_window = @help_window
end
alias :neomemo13_start_item_selection :start_item_selection
def start_item_selection
neomemo13_start_item_selection
@item_window.dispose if @item_window != nil
@help_window.dispose if @help_window != nil
@help_window = Window_LineHelp.new
@item_window = Window_Item.new(8, 64, 528, 216)
@item_window.help_window = @help_window
end
end
- Screen:
Download
▼ziifee's Wait Gauge Battle
Este e como se fosse o ring menu,so que mais atualizado e mais bonito !
veja na imagem:
- Screen:
Download
▼Vampyr SBABS12
Para os Fãs do Vampyr a ultima versao lançada,antes do site sair fora do ar
- Screen:
Download
▼Batalha Ativa SBR 1.3
É um sistema de batalha ativa comum, porém é customizável. Nele você pode mexer no tempo de espera para o personagem atacar, e o "modo de batalha" que você quer utilizar
Visite o Topico para download
- Screens:
▼Personagens na Batalha
É um sistema simples onde ele mostra os personagens na batalha, não os battlers, mas sim os que vc usa para mover. Sendo assim não precisando criar um battler para ele. Não é grande coisa, mas são com os detalhes que o jogo fica melhor.
Nao precisa de demo basta copiar e colar o script na área de scripts adicionais.
Script
- Código:
#==========================================================================
# * GameBaker Battle Status Characters
#==========================================================================
# by Magica for gamebaker.com
# Version 1 [VX]
# May 4th, 2008
#==========================================================================
#
# Instruções: http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/e/battle-status-characters.php
# Discussão & Suporte: http://forums.gamebaker.com/forumdisplay.php?f=55
#
#==========================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
actor = $game_party.members[index]
draw_actor_graphic(actor, 16, rect.y + 32)
draw_actor_name(actor, 40, rect.y)
draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48)
draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)
end
end
#==========================================================================
# Fim do Script
#==========================================================================
#==========================================================================
# Criado por: Magica (Game Baker)
# Traduzido por: FlyBoyUnder
#==========================================================================
- Screen:
▼Battlers na batalha (Estilo Batalha RmxP)
Acho que a imagem já diz tudo !
- Screen:
Clique aqui para baixar a Demo
▼Sistema de Batalha SBL/ATB
podem até dizer que esse script já existe no fórum e tudo, mas eu discordo,nao achei nenhum parecido !
- Screen:
Download Demo
▼Sistema de Batalha TCABS
Coloquei essa batalha,pois e diferente e vai ajudar algumas pessoas com o sistema de cartas
- Screens:
Download:
Download
OBS:
O TCABS ainda é muito recente, pode aver algumas dificuldades para a mudança de alguns itens, portanto qualquer duvida é só me avisar que eu explicarei, ou poderei até estar montando um novo com as caracteristicas desejadas pelos usuarios do Script
Topico
▼CBS ( Custom Battle System )
sistema de batalha parecido com o de RM2k3.
Mas neste os inimigos também tem movimentos.
- Screen:
- img]https://2img.net/r/ihimizer/img408/4993/screen1jc.png[/img]
Demo
- Spoiler:
- http://www.4shared.com/file/149207757/e40f11ab/PRCBS.html]
▼FXIII Battle System
este sistema consiste em imitar o sistema de batalha de FFXIII. Com sistema ATB e Optima Change!
Visite o Topico para configurar
- Screen:
Download demo
▼Boneless
Inovador especial feito pra vc,estilo rpg maker vx(tradicional),mas os personagem se movem para atacar,e para usar magia tem que acerta os comandos para poder usar veja na imagem:
- Screen:
Download demo
▼Vampyr Verus Tempus Proelium
A mais nova versao dos Vampyr !!
Como foi postado recentemente ainda tem uns bugs,mas mesmo assim ja trouxe a demo para vcs baixarem
- Screen:
Download demo
▼Custom Battle System
Bem com imagens nao vai dar para mostrar direito por isso coloquei video tambem:
Veja as imagem:
- Screen:
- Vídeo Demonstração:
Download demo
▼Amethyst Action Battle System 1.1
E o mais novo abs aqui no MRM,foi postado hj 27/março de 2010,entao aqui esta !
- Screen:
Download demo
[b]▼CBroken ABS v4.0 Por Pedro
Screen
(velha , da versão 2)
- Screen:
Download demo
Visite o Tópico Para saber mais detalhes !!
- Screen:
- "Instruções":
A : Atacar, utilizando a arma equipada.
E : Abre/Fecha o menu de Inventário/Equipamento ( e posteriormente Status também)
T : Abre o Menu de Habilidades.
0 a 9 : Quando usados no mapa, usam os itens/habilidades assimilados à tecla pressionada. Quando usado na tela de Itens ou Habilidades, assimila em uma Hotkey o item, equipamento ou habilidade à respectiva tecla pressionada.
Tab : Mira em outro alvo. Uma espada marca o alvo atual, para que seja possível usar magias de longo alcance.
Shift : Segurando e usando as teclas direcionais, o personagem apenas gira para a direção, em vez de andar.
- Screen:
Download demo
▼ [ABS] GOD OF WAR 1.32v
Para os Fãs do God of War
ADAM SANGUINARIO
- Screen:
MENU DE DISTRIBUIÇÃO DE ORBS
- Screen:
Enfim tudo isso e muito mais vc encontra no
Tópico
Download demo
FranMAD- Moderador
- Mensagens : 1848
Fama : 172
Re: Indice de Scripts de Batalha
ei tem monstros que eu possa colokar no ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT ai não axo em lugar nenhum
phellippe- Membro
- Mensagens : 1
Fama : 0
Re: Indice de Scripts de Batalha
Não entendi sua questão...
FranMAD- Moderador
- Mensagens : 1848
Fama : 172
A mesma duvida
Eu tenho a mesma duvida do phellipe explicando melhor
os monstros pra o sistema ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT usam varias imagens
veja :
E ainda tem mais outra,sao 4 imagens e são usadas para o mesmo char na luta.
Acho que isso explica.
Agora a duvida onde nois podemos conseguir mais charsets pra esse sistema ?
os monstros pra o sistema ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT usam varias imagens
veja :
E ainda tem mais outra,sao 4 imagens e são usadas para o mesmo char na luta.
Acho que isso explica.
Agora a duvida onde nois podemos conseguir mais charsets pra esse sistema ?
Última edição por DeyvLS em Sáb Jan 28, 2012 9:06 am, editado 1 vez(es)
DeyvLS- Membro
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Fama : 0
Re: Indice de Scripts de Batalha
Pra achar esses monstros aí só indo até os fóruns japoneses. Lá tem tudo que você possa imaginar. Ou, o jeito é ter algum pixel artist incrivelmente bom na equipe (uma opção seria ainda pegar o template desses charsets todos xD).
O sistema desse tópico que eu mais gosto de usar é o Omegazion, inclusive perdi ele recentemente e vou mandar esse tópico pros favoritos só pra garantir ^^.
O sistema desse tópico que eu mais gosto de usar é o Omegazion, inclusive perdi ele recentemente e vou mandar esse tópico pros favoritos só pra garantir ^^.
Re: Indice de Scripts de Batalha
Então vai ser bem dificil encontrar se eu for procurar em forums japoneses.
Vou tentar outro jeito aqui.
Vou tentar outro jeito aqui.
DeyvLS- Membro
- Mensagens : 2
Fama : 0
Re: Indice de Scripts de Batalha
Sjow de bola! Eu tava procurando scripts assim! Gostei do GTBS. Me lembra o FFTOnline! Jogo fera que poderia ter sido feito em rmvx.
Agora só falta eu escolher um e testar
Agora só falta eu escolher um e testar
Re: Indice de Scripts de Batalha
Evite reviver tópicos, Leia as REGRAS.Markuzitu escreveu: Sjow de bola! Eu tava procurando scripts assim! Gostei do GTBS. Me lembra o FFTOnline! Jogo fera que poderia ter sido feito em rmvx.
Agora só falta eu escolher um e testar
Alguns Links podem estar quebrados, porque isso foi postado em 2010... (só avizando)
FranMAD- Moderador
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