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Indice de Scripts de Batalha

5 participantes

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Indice de Scripts de Batalha Empty Indice de Scripts de Batalha

Mensagem por FranMAD Sex Set 03, 2010 9:30 pm

Sistemas de Batalha




Batalha Ativa 1.02
Muitos devem estar de saco cheio de tradicional sistema de turnos da batalha do RPG Maker VX. Bem, então, que tal uma mudança interessante? O Batalha Ativa torna a batalha do seu jogo mais dinâmica, fazendo uso de um sistema bem similar ao sistema usado nas batalhas de jogos como Grandia II.

É criada uma barra de tempo, onde os inimigos e os heróis são posicionados. De acordo com os atributos (agilidade por exemplo), os lutadores percorrem esta barra. Quem chegar ao final da barra primeiro, ataca. Diferentes status, danos e críticos afetam o desempenho do lutador na barra.
Screen:

Download

Tópico : Tópico

Batalha Ativa 2.12(ATLB System v2.12)
Screen:
Download





Crissaegrim ABS 2.0.5
Script que permite batalha em tempo real.
Screen:

Download

Tópico: Tópico

Autor: Vlad Rike





PRABS 2.0
O que o ABS têm:

- HUD personalizada com barra de HP, MP, EXP, Nome e Level;
- Character animado na HUD;
- Suporte a exibição de emoticon personalizável no character da HUD;
- Barra de atalho rápido para ítens e habilidades;
- Criação de habilidades customizadas;
- Criação de ítens com efeito em mapa;
- Inimigos dropam ítens;
- Suporte a escudo e duas armas;
- Botão para defesa e esquiva (pulo);
- Botão para corrida;
- Criação de ataques especiais a partir de sequencias de botões;
- PR AMS para customizar suas mensagens;
- Fácil customização das animações do personagem e dos inimigos;

Screen:

Tópico

Download

Autor: R Coders





GTBS ! Tactical Battle System
NOVO SCRIPT
Esse sistema de batalha é totalmente PODEROSO , ele faz com que as batalha seja Tática , lembra muito Dofus !!

Screen:

Download

Download NOVA VERSAO

Se quizer aprender melhor a mexer no script visite: https://www.youtube.com/gubid
Autor: GubiD





SideView Battle System
É um ótimo sistema de batalha que consiste em modo de batalha lateral, Lembra Final Fantasy de SNES.

Screen:

Tópico

Demo

Autor:Klock





[ORBS]Omegazion Roguelike Battle System v1.06
Um sistema de batalha por turnos que não precisa de chars "Especiais". É realmente muito estratégico.

Screen:

Tópico

Demo

Autor:Omegazion





Side View CBS
Um sistema de batalha com vista lateral com varias coisas agradáveis, funcionalidades que utilizam principalmente Animações para exibir todas as ações de um Heroi ou Inimigo.

Screen:

Tópico

Demo

Autor:blackninjagui


ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT
Este é um projeto em que o objetivo é customizar o sistema SBS Takentai além de trazer o básico do script totalmente traduzido com excelente qualidade.

Screen:

Tópico

RPG Tankentai SBS v3.3 PT v1.5 (Versão Plus 0.Cool
RPG Tankentai SBS v3.3 + ATB v1.1 PT v1.5(Versão Plus 0.Cool
RPG Tankentai SBS v3.3 + ATB 1.0 PT 1.5
RPG Tankentai SBS v3.3 Versão PT 1.5

▼STR33_Active Time Battle v1.0a + RPG Tankentai SBS v3.3

Screen:

Download:
http://www.mediafire.com/?zejzwzxv2mj
Obs: Vá ao tópico para entender melhor todos os SBS.



See ya !



Atualizados :

▼ Yanfly Engine Battles
Essa batalha,alem de possuir um menu novo a batalha de sistema lateral foi modificado como vcs podem ver na imagem:
So baixando mesmo pra ver a diferença 🆗

Menu novo
Screen:

Batalha atualizada
Screen:

se precisarem de mais screen dessa batalha e so me avisar !

Download demo
▼ Yanfly Engine Battles Nova Versao,voce pode escolher o lado que quer batalhar e o modo que quer batalhar muito show de bola baixe e avaliem vcs mesmo !
Download Demo Nova Versao




▼Ring Batalha

Como nunca ninguem mais viu :
Eu estou colocando devolta pra quem nao lembra

Código:
#==============================================================================
# Menu Oval de Batalha
# Criado por ziifee
#==============================================================================

module Zii
  # Número identificador do ícone (Vertical x 16 + Horizontal - 1)
  FIGHT = 132                              # Lutar
  ESCAPE = 143                              # Fugir
  ATTACK = 1                                # Atacar
  GUARD = 52                                # Defender
  SKILL = 128                              # Habilidades
  ITEM = 144                                # Itens
 
  # Direção da rotação (Esquerda ou Direita)
  TURN = "Direita"
 
  # Usar faces no menu? ("Faces" para usar e "" para nada)
  STATUS_FACE = "Faces"
 
  # Mostrar nome dos heróis no menu? ("Nomes" para usar e "" para nada)
  STATUS_LINE = "Nomes"
 
  # Tamanho das linhas (Padrão: 20)
  LINE_SIZE = 14
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de direção da rotação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_normal?
    return false if TURN == "Esquerda"
    return true  if TURN == "Direita"
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battle_face?
    return true if STATUS_FACE == "Faces"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração de exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.line_name?
    return true if STATUS_LINE == "Nomes"
    return false
  end
end

#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base

  def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96, opacity = 255)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.width = size
    rect.height = size
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect, opacity)
    bitmap.dispose
  end

  def draw_actor_face(actor, x, y, size = 96, opacity = 255)
    draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y, size, opacity)
  end
end

#==============================================================================
# Window_SpinCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe comanda a rotação do menu
#==============================================================================

class Window_SpinCommand < Window_Base
  attr_reader  :index
  attr_reader  :help_window

  def initialize(cx, cy, commands, setting = {})
    @radius    = setting.has_key?("R") ? setting["R"] : 40
    @speed    = setting.has_key?("S") ? setting["S"] : 36
    @spin_back = setting.has_key?("G") ? setting["G"] : ""
    @spin_line = setting.has_key?("L") ? setting["L"] : nil
    x, y = cx - @radius - 28, cy - @radius - 28
    width = height = @radius * 2 + 56
    super(x, y, width, height)
    self.opacity = 0
    @index = 0
    @commands = commands
    @spin_right = true
    @spin_count = 0
    update_cursor
  end

  def draw_spin_graphic(i, cx, cy)
    case command_kind(i)
    when "icon"
      draw_icon(command_pull(i), cx - 12, cy - 12, command_enabled?(i))
    end
  end

  def refresh
    set_spin
  end

  def draw_item(index, enabled = true)
    @commands[index][3] = enabled
    set_spin
  end
 
  def command_name(index = @index)
    return "" if index < 0
    name = @commands[index][0]
    return name != nil ? name : ""
  end
 
  def command_kind(index)
    result = @commands[index][1]
    return result != nil ? result : ""
  end
 
  def command_pull(index)
    result = @commands[index][2]
    return result != nil ? result : ""
  end
 
  def command_enabled?(index)
    result = @commands[index][3]
    return result != nil ? result : true
  end
 
  def set_index(name)
    n = -1
    for i in 0...@commands.size
      n = i if @commands[i][0] == name
    end
    @index = n if n >= 0
    update_cursor
    call_update_help
    set_spin
  end
 
  def index=(index)
    @index = index
    update_cursor
    call_update_help
    set_spin
  end
 
  def center_x
    return contents.width / 2
  end

  def center_y
    return contents.height / 2
  end

  def item_max
    return @commands.size
  end

  def set_background
    return if @spin_back == ""
    bitmap = Cache.system(@spin_back)
    rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(12, 12, bitmap, rect)
  end

  def set_text
    return if @spin_line == nil
    y = center_y - WLH / 2 + @spin_line
    self.contents.draw_text(center_x - 48, y, 96, WLH, command_name, 1)
  end

  def angle_size
    return (Math::PI * 2 / item_max)
  end

  def set_spin_count
    @spin_count = angle_size * 360 / @speed
    set_spin(true)
  end

  def set_spin(spin = false)
    self.contents.clear
    set_background
    angle = spin ? @speed * @spin_count / 360 : 0
    angle = @spin_right ? angle : -angle
    for i in 0...item_max
      n = (i - @index) * angle_size + angle
      cx = @radius * Math.sin(n) + center_x
      cy = - @radius * Math.cos(n) + center_y
      draw_spin_graphic(i, cx, cy)
    end
    set_text
  end

  def update
    super
    update_cursor
    if @spin_count > 0
      @spin_count -= 1
      set_spin(@spin_count >= 1)
      return
    end
    update_command
  end

  def command_movable?
    return false if @spin_count > 0
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > item_max or item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
  end

  def command_right
    @index = (@index + 1) % item_max
    @spin_right = true
    set_spin_count
  end

  def command_left
    @index = (@index - 1 + item_max) % item_max
    @spin_right = false
    set_spin_count
  end

  def update_command
    if command_movable?
      if Input.press?(Input::RIGHT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_right : command_left
      end
      if Input.press?(Input::LEFT)
        Sound.play_cursor
        Zii.turn_normal? ? command_left : command_right
      end
    end
    call_update_help
  end

  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
      rect.x = center_x - rect.width / 2
      rect.y = center_y - rect.height / 2 - @radius
      self.cursor_rect = rect
    end
  end

  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    call_update_help
  end

  def call_update_help
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end

  def update_help
  end
end

#==============================================================================
# Window_LineHelp
#==============================================================================

class Window_LineHelp < Window_Base

  def initialize
    super(-16, 0, 576, WLH + 32)
    self.opacity = 0
  end

  def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
      self.contents.clear
      back_color = Color.new(0, 0, 0, 80)
      self.contents.fill_rect(0, y = 12, contents.width, WLH - y, back_color)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(20, 0, self.width - 72, WLH, text, align)
      @text = text
      @align = align
    end
  end
end

#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================

class Window_PartyCommand < Window_SpinCommand
  def initialize
    s1 = [Vocab::fight,  "icon", Zii::FIGHT,  true]
    s2 = [Vocab::escape, "icon", Zii::ESCAPE, $game_troop.can_escape]
    setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
    super(72, 356, [s1, s2], setting)
    self.active = false
    set_spin
  end
end

#==============================================================================
# Window_ActorCommand
#==============================================================================

class Window_ActorCommand < Window_SpinCommand

  def initialize
    s1 = [Vocab::attack, "icon", Zii::ATTACK, true]
    s2 = [Vocab::skill,  "icon", Zii::SKILL,  true]
    s3 = [Vocab::guard,  "icon", Zii::GUARD,  true]
    s4 = [Vocab::item,  "icon", Zii::ITEM,  true]
    setting = {"R"=>40, "S"=>52, "G"=>"Spin40", "L"=>-12}
    super(72, 356, [s1, s2, s3, s4], setting)
    self.active = false
    set_spin
  end

  def setup(actor)
    @commands[0][2] = Zii::ATTACK
    @commands[1][0] = Vocab::skill
    if actor.weapons[0] != nil
      n = actor.weapons[0].icon_index
      @commands[0][2] = n if n > 0
    end
    @commands[1][0] = actor.class.skill_name if actor.class.skill_name_valid
    self.index = 0
    set_spin
  end
end

#==============================================================================
# Window_BattleStatus
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  def initialize
    super(128, 288, 416, 128)
    @column_max = 4
    refresh
    self.active = false
    self.opacity = 0
  end

  def draw_neomemo7_back
    @neomemo7_clear = false
    for index in 0...@item_max
      x = index * 96
      self.contents.clear_rect(x + 72, WLH * 3, 24, 24)
      next unless Zii.battle_face?
      actor = $game_party.members[index]
      next if actor.hp <= 0
      bitmap = Cache.face(actor.face_name)
      rect = Rect.new(0, 0, 22, 22)
      rect.x = actor.face_index % 4 * 96 + 72
      rect.y = actor.face_index / 4 * 96 + 72
      self.contents.blt(x + 72, WLH * 3, bitmap, rect, 192)
    end
  end

  def draw_item(index)
    x = index * 96
    rect = Rect.new(x, 0, 96, 96)
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = $game_party.members[index]
    draw_actor_face(actor, x + 2, 2, 92, 192) if actor.hp > 0 and Zii.battle_face?
    draw_actor_state(actor, x + 72, WLH * 3)
    if Zii.line_name?
      self.contents.font.color = hp_color(actor)
      size = Zii::LINE_SIZE
      self.contents.font.size = size
      self.contents.draw_text(x, WLH * 1 + 20 - size, 80, WLH, actor.name)
      self.contents.font.size = 20
    end
    draw_actor_hp(actor, x, WLH * 2, 80)
    draw_actor_mp(actor, x, WLH * 3, 70)
  end
  def update_cursor
    if @index < 0               
      self.cursor_rect.empty
    else                       
      rect = Rect.new(index * 96, 0, 96, 96)
      self.cursor_rect = rect
    end
  end
end

#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

  alias :neomemo13_create_info_viewport :create_info_viewport
  def create_info_viewport
    neomemo13_create_info_viewport
    @info_viewport.rect.set(0, 0, 544, 416)
    @status_window.x = 128
    @actor_command_window.x = 4
  end

  alias :neomemo13_update_info_viewport :update_info_viewport
  def update_info_viewport
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_update_info_viewport
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_party_command_selection :start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
    if $game_temp.in_battle
      @party_command_window.visible = true
      @actor_command_window.visible = false
    end
    neomemo13_start_party_command_selection
  end

  alias :neomemo13_update_party_command_selection :update_party_command_selection
  def update_party_command_selection
    return unless @party_command_window.command_movable?
    neomemo13_update_party_command_selection
  end

  alias :neomemo13_start_actor_command_selection :start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
    neomemo13_start_actor_command_selection
    @party_command_window.visible = false
    @actor_command_window.visible = true
  end

  alias :neomemo13_update_actor_command_selection :update_actor_command_selection
  def update_actor_command_selection
    return unless @actor_command_window.command_movable?
    neomemo13_update_actor_command_selection
  end

  alias :neomemo13_start_target_enemy_selection :start_target_enemy_selection
  def start_target_enemy_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_start_target_enemy_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
    @target_enemy_window.x = 544 - @target_enemy_window.width
    @target_enemy_window.y = 288
    @info_viewport.rect.width -= @target_enemy_window.width
  end

  alias :neomemo13_end_target_enemy_selection :end_target_enemy_selection
  def end_target_enemy_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    @info_viewport.rect.width += @target_enemy_window.width
    neomemo13_end_target_enemy_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_target_actor_selection :start_target_actor_selection
  def start_target_actor_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    neomemo13_start_target_actor_selection
    @target_actor_window.y = 288
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
    @info_viewport.rect.width -= @target_actor_window.width
  end

  alias :neomemo13_end_target_actor_selection :end_target_actor_selection
  def end_target_actor_selection
    x = @info_viewport.rect.x
    ox = @info_viewport.ox
    @info_viewport.rect.width += @target_actor_window.width
    neomemo13_end_target_actor_selection
    @info_viewport.rect.x = x
    @info_viewport.ox = ox
  end

  alias :neomemo13_start_skill_selection :start_skill_selection
  def start_skill_selection
    neomemo13_start_skill_selection
    @skill_window.dispose if @skill_window != nil
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @help_window = Window_LineHelp.new
    @skill_window = Window_Skill.new(8, 64, 528, 216, @active_battler)
    @skill_window.help_window = @help_window
  end

  alias :neomemo13_start_item_selection :start_item_selection
  def start_item_selection
    neomemo13_start_item_selection
    @item_window.dispose if @item_window != nil
    @help_window.dispose if @help_window != nil
    @help_window = Window_LineHelp.new
    @item_window = Window_Item.new(8, 64, 528, 216)
    @item_window.help_window = @help_window
  end
end

Screen:

Download



▼ziifee's Wait Gauge Battle

Este e como se fosse o ring menu,so que mais atualizado e mais bonito !

veja na imagem:

Screen:

Download



▼Vampyr SBABS12

Para os Fãs do Vampyr a ultima versao lançada,antes do site sair fora do ar

Screen:

Download

▼Batalha Ativa SBR 1.3
É um sistema de batalha ativa comum, porém é customizável. Nele você pode mexer no tempo de espera para o personagem atacar, e o "modo de batalha" que você quer utilizar


Visite o Topico para download


Screens:

▼Personagens na Batalha
É um sistema simples onde ele mostra os personagens na batalha, não os battlers, mas sim os que vc usa para mover. Sendo assim não precisando criar um battler para ele. Não é grande coisa, mas são com os detalhes que o jogo fica melhor.

Nao precisa de demo basta copiar e colar o script na área de scripts adicionais.

Script
Código:
#==========================================================================
# * GameBaker Battle Status Characters
#==========================================================================
# by Magica for gamebaker.com
# Version 1 [VX]
# May 4th, 2008
#==========================================================================
#
# Instruções: http://www.gamebaker.com/rmvx/scripts/e/battle-status-characters.php
# Discussão & Suporte: http://forums.gamebaker.com/forumdisplay.php?f=55
#
#==========================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    actor = $game_party.members[index]
    draw_actor_graphic(actor, 16, rect.y + 32)
    draw_actor_name(actor, 40, rect.y)
    draw_actor_state(actor, 114, rect.y, 48)
    draw_actor_hp(actor, 174, rect.y, 120)
    draw_actor_mp(actor, 310, rect.y, 70)
  end
end

#==========================================================================
# Fim do Script
#==========================================================================
 
#==========================================================================
# Criado por: Magica (Game Baker)
# Traduzido por: FlyBoyUnder
#==========================================================================

Screen:



▼Battlers na batalha (Estilo Batalha RmxP)

Acho que a imagem já diz tudo !
Screen:


▼Sistema de Batalha SBL/ATB
podem até dizer que esse script já existe no fórum e tudo, mas eu discordo,nao achei nenhum parecido !
Screen:

Download Demo



▼Sistema de Batalha TCABS
Coloquei essa batalha,pois e diferente e vai ajudar algumas pessoas com o sistema de cartas
Screens:

Download:
Download
OBS:
O TCABS ainda é muito recente, pode aver algumas dificuldades para a mudança de alguns itens, portanto qualquer duvida é só me avisar que eu explicarei, ou poderei até estar montando um novo com as caracteristicas desejadas pelos usuarios do Script
Topico



▼CBS ( Custom Battle System )
sistema de batalha parecido com o de RM2k3.
Mas neste os inimigos também tem movimentos.

Screen:

Demo
Spoiler:



▼FXIII Battle System
este sistema consiste em imitar o sistema de batalha de FFXIII. Com sistema ATB e Optima Change!
Visite o Topico para configurar

Screen:

Download demo




▼Boneless

Inovador especial feito pra vc,estilo rpg maker vx(tradicional),mas os personagem se movem para atacar,e para usar magia tem que acerta os comandos para poder usar veja na imagem:

Screen:

Download demo



▼Vampyr Verus Tempus Proelium

A mais nova versao dos Vampyr !!

Como foi postado recentemente ainda tem uns bugs,mas mesmo assim ja trouxe a demo para vcs baixarem

Screen:

Download demo



▼Custom Battle System
Bem com imagens nao vai dar para mostrar direito por isso coloquei video tambem:
Veja as imagem:

Screen:

Vídeo Demonstração:

Download demo


Amethyst Action Battle System 1.1

E o mais novo abs aqui no MRM,foi postado hj 27/março de 2010,entao aqui esta !

Screen:

Download demo

[b]▼CBroken ABS v4.0 Por Pedro


Screen
(velha , da versão 2)
Screen:


Download demo

Visite o Tópico Para saber mais detalhes !!



Screen:

"Instruções":

Screen:

Download demo

▼ [ABS] GOD OF WAR 1.32v
Para os Fãs do God of War
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Indice de Scripts de Batalha Empty Re: Indice de Scripts de Batalha

Mensagem por phellippe Qui Jan 12, 2012 9:59 pm

ei tem monstros que eu possa colokar no ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT ai não axo em lugar nenhum

phellippe
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Indice de Scripts de Batalha Empty Re: Indice de Scripts de Batalha

Mensagem por FranMAD Sex Jan 13, 2012 12:27 pm

Não entendi sua questão...
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Indice de Scripts de Batalha Empty A mesma duvida

Mensagem por DeyvLS Sáb Jan 28, 2012 8:55 am

Eu tenho a mesma duvida do phellipe explicando melhor
os monstros pra o sistema ReinoRPG RPG Tankentai SBS + ATB + Plus PT usam varias imagens
veja :
Indice de Scripts de Batalha Actor410
Indice de Scripts de Batalha Actor411
Indice de Scripts de Batalha Actor412
E ainda tem mais outra,sao 4 imagens e são usadas para o mesmo char na luta.
Acho que isso explica.
Agora a duvida onde nois podemos conseguir mais charsets pra esse sistema ?


Última edição por DeyvLS em Sáb Jan 28, 2012 9:06 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por RoBerto Sáb Jan 28, 2012 9:06 am

Pra achar esses monstros aí só indo até os fóruns japoneses. Lá tem tudo que você possa imaginar. Ou, o jeito é ter algum pixel artist incrivelmente bom na equipe (uma opção seria ainda pegar o template desses charsets todos xD).

O sistema desse tópico que eu mais gosto de usar é o Omegazion, inclusive perdi ele recentemente e vou mandar esse tópico pros favoritos só pra garantir ^^.

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Indice de Scripts de Batalha Empty Re: Indice de Scripts de Batalha

Mensagem por DeyvLS Sáb Jan 28, 2012 9:20 am

Então vai ser bem dificil encontrar se eu for procurar em forums japoneses.
Vou tentar outro jeito aqui.
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Mensagem por Markuzitu Sáb Fev 25, 2012 6:22 am

Uhuu Sjow de bola! Eu tava procurando scripts assim! Gostei do GTBS. Me lembra o FFTOnline! Jogo fera que poderia ter sido feito em rmvx.

Agora só falta eu escolher um e testar Very Happy
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Mensagem por FranMAD Sáb Fev 25, 2012 7:22 am

Markuzitu escreveu: Uhuu Sjow de bola! Eu tava procurando scripts assim! Gostei do GTBS. Me lembra o FFTOnline! Jogo fera que poderia ter sido feito em rmvx.

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