[ABS] Gambá SBABS v1.8
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[ABS] Gambá SBABS v1.8
Gambá Squad Based Action Battle System v1.8
Descrição
Um Squad Based Action Battle System feito por mim. Bem semelhante ao XMS ABS no resultado final. Mas dê bastantes créditos a Xiderowg, pela ÓTIMA idéia do sistema de ferramentas.
Sistemas Principais
Action Battle System: Sistema de luta em tempo real no mapa, ao melhor estilo Zelda.
Squad Based Action Battle System: Sistema de luta em tempo real porém baseado no grupo, os outros membros do grupo te ajudam nas lutas.
Sistema de ferramentas: Os ataques, os heróis e os monstros são eventos, programados em um certo mapa.
Sistema de inimigos: Os monstros tem seus próprios inimigos, não são sempre inimigos dos heróis, podendo fazer com que monstros lutem entre si.
Sistemas de líderes dos monstros: Os monstros podem ter um líder, podendo assim segui-lo como seus subordinados, dando um efeito de chefe.
E várias outras coisas que você verá!
O que há de novo
Screens
Mini-Faq
Na demo tem um mini tutorial, e um guia mais completo em pdf.
Além disso o sistema é bem parecido com o XAS ABS, se você sabe mexer, provavelmente não terá muita dificuldade.
Download
Gambá SBABS v1.8:
Gambá SBABS v1.8
o Script é o Segundo da lista.
YuYu HUD
HUD feita por YuYu, para o Gambá ABS
Screen:
YuYu HUD Pictures
Créditos
Gambá - Criador do Script
Xiderowg - GRANDE idéia do sistema de ferramentas
Moghunter - gráficos e idéias também
Também dê os créditos dos add-ons da demo, se for usar.
Tags
Gambá ABS SBABS Squad Based Action Battle System 1.8
Descrição
Um Squad Based Action Battle System feito por mim. Bem semelhante ao XMS ABS no resultado final. Mas dê bastantes créditos a Xiderowg, pela ÓTIMA idéia do sistema de ferramentas.
Sistemas Principais
Action Battle System: Sistema de luta em tempo real no mapa, ao melhor estilo Zelda.
Squad Based Action Battle System: Sistema de luta em tempo real porém baseado no grupo, os outros membros do grupo te ajudam nas lutas.
Sistema de ferramentas: Os ataques, os heróis e os monstros são eventos, programados em um certo mapa.
Sistema de inimigos: Os monstros tem seus próprios inimigos, não são sempre inimigos dos heróis, podendo fazer com que monstros lutem entre si.
Sistemas de líderes dos monstros: Os monstros podem ter um líder, podendo assim segui-lo como seus subordinados, dando um efeito de chefe.
E várias outras coisas que você verá!
O que há de novo
- Spoiler:
- Adicionado Add-On de energy, que faz com que o personagem tenha que gastar uma certa quantidade de energy para usar algum ataque, e se recupera sozinha. Lembrando que qualquer Add-On pode ser removido, apenas deletando-o da lista de scripts.
- Adicionada a função de Ranged SE, BGM e animation, ou seja, sons mais longes tem o volume mais baixo, instruções no script Gambá Ranged Sounds.
- Adicionado a função de trocar de herói no mapa com uma tecla definida, e corrigido um pequeno bug ao trocar de herói quando o primeiro morre.
- Adicionado a compatibilidade com status, agora os ataques adicionam ou removem status sobre os personagens, que fazem alguns efeitos, configurados na Config - 2.
- Adicionado a compatibilidade com o Path Finding, de Near Fantastica; e o Path Finding v2, de Fuso modificado por DerVVulfman, a fim de melhorar o movimento de aproximação dos eventos.
- Adicionado a opção Trespassar aos escudos, assim, quando a defesa do escudo é quebrada, o restante do dano vai para o personagem.
- Adicionado a opção de mudar o char do personagem, quando ele tomar algum dano.
- Adicionada a opção multi-action para as ferramentas, as ferramentas multi-action não impedem o personagem de fazer outras acoes junto com ela, e podem ser usadas uma encima da outra.
- Adicionado os comandos aproximar_dono, olhar_dono e fugir_dono para serem usados nas ferramentas, para que elas possam se movimentar dependendo de quem a lançou (fazer um boomerang voltar, por exemplo) e os comandos aproximar/olhar/fugir_inimigo/_lider também podem ser usados nas ferramentas agora.
- Melhorado Sistema de Combo, agora com Fast Key Smashing, que faz o combo lançar os ataques bem rápido, como no RTH ABS.
- Sistema de virar animações de acordo com a direção que o personagem está olhando, basta colocar [turn] no nome da animação no database.
- Corrigido bug de atualização heróis-mapa, como quando um herói era adicionado na party, ou curado pelo menu, ou ressucitado.
- Sistema de Charge, em que você segura o botão de ataque para lançar um ataque mais forte.
- Além do Lag ligeiramente reduzido, vários bugs corrigidos, adicionado Anti-Lag e Item PopUp.
Screens
- Spoiler:
Mini-Faq
Na demo tem um mini tutorial, e um guia mais completo em pdf.
Além disso o sistema é bem parecido com o XAS ABS, se você sabe mexer, provavelmente não terá muita dificuldade.
Download
Gambá SBABS v1.8:
Gambá SBABS v1.8
o Script é o Segundo da lista.
YuYu HUD
HUD feita por YuYu, para o Gambá ABS
Screen:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Código:
class Window_YuyuHUD < Window_Base
attr_accessor :alive_party
def initialize
super(-16, -16, 195 + 32, 480 + 32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.opacity = 0
@alive_party = 0
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@actor = actor = $game_party.actors[0]
$hp_adv.update
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 188, 121))
self.contents.font.size = 12
unless ($hp_adv.hp_rec[actor.id] == nil rescue false) or $hp_adv.hp_rec[actor.id] == 0 or
actor.dead?
adv = $hp_adv.hp_rec[actor.id]
wb = 140 * (adv+actor.hp) / actor.maxhp
bitmap = RPG::Cache.picture("hp-rec")
self.contents.blt(11, 8, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 14))
end
wb = 140 * actor.hp / actor.maxhp
bitmap = RPG::Cache.picture("HP")
self.contents.blt(11, 8, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 14))
self.contents.draw_text(11,0,140,28,actor.hp.to_i.to_s+" / "+actor.maxhp.to_i.to_s,1)
wb = 140 * actor.sp / actor.maxsp
bitmap = RPG::Cache.picture("Mana")
self.contents.blt(11, 24, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 14))
self.contents.draw_text(11,16,140,28,actor.sp.to_i.to_s+" / "+actor.maxsp.to_i.to_s,1)
barra = 2
barra = 1 if ($game_map.correndo != nil rescue false)
barra = 0 if ($game_player.energy != nil rescue false)
barra = 1 if ($game_player.tempo_correndo != nil rescue false) && $game_player.tempo_correndo < 100
barra = 0 if ($game_player.energy != nil rescue false) && $game_player.energy < Energy::MAX_ENERGY
barra = 1 if ($game_map.correndo != nil rescue false) && $game_map.correndo
barra = 2 if $game_player.defesa != nil
case barra
when 0
energy = $game_player.energy
energy = 0 if energy == nil
maxenergy = Energy::MAX_ENERGY
wb = 140 * energy / maxenergy
bitmap = RPG::Cache.picture("EN")
self.contents.blt(11, 40, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 13))
self.contents.draw_text(11,32,140,28,energy.to_i.to_s+" / "+maxenergy.to_i.to_s,1)
when 1
dash = $game_player.tempo_correndo
dash = 0 if dash == nil
maxdash = TEMPOCORRENDO
wb = 140 * dash / maxdash
bitmap = RPG::Cache.picture("Dash")
self.contents.blt(11, 40, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 13))
self.contents.draw_text(11,32,140,28,dash.to_i.to_s+" / "+maxdash.to_i.to_s,1)
when 2
if $game_player.defesa != nil
if Shields::SHIELD_BREAK_TYPE[$game_player.defesa] == 1
defesa = $game_player.def_time
maxdefesa = Shields::BREAK_TIME[$game_player.defesa]
elsif Shields::SHIELD_BREAK_TYPE[$game_player.defesa] == 2
defesa = $game_player.def_hp
maxdefesa = $game_party.actors[0].maxhp/(100 / Shields::BREAK_PORCENT[$game_player.defesa]).to_f
elsif Shields::SHIELD_BREAK_TYPE[$game_player.defesa] == 3
defesa = $game_player.def_hp
maxdefesa = Shields::BREAK_NUMBER[$game_player.defesa]
end
defesa = 0 if defesa < 0
wb = 140 * defesa / maxdefesa
else
wb = 140
end
bitmap = RPG::Cache.picture("Shield")
self.contents.blt(11, 40, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 13))
self.contents.draw_text(11,32,140,28,defesa.to_i.to_s+" / "+maxdefesa.to_i.to_s,1)
end
for i in 0...actor.states.size
x = 4 + (141 / (actor.states.size + 1)) * (i + 1) - 12
y = 58
bitmap = RPG::Cache.icon(Gamba_Action_Battle_System::ICONES_STATUS[actor.states[i]])
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
bitmap = RPG::Cache.character($game_player.character_name, $game_player.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(23 - cw / 2, 52 - ch, bitmap, src_rect)
@alive_party = -1
if $game_party.actors.size > 1
i = 0
for p in 1...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[p]
next if actor.dead?
bitmap = RPG::Cache.picture("Party-Hud")
self.contents.blt(4, 90 + 57 * i, bitmap, Rect.new(0,0,50,50))
wb = 26 * actor.hp / actor.maxhp
bitmap = RPG::Cache.picture("Hp-p")
self.contents.blt(16, 117 + 57 * i, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 5))
wb = 26 * actor.sp / actor.maxsp
bitmap = RPG::Cache.picture("Mp-p")
self.contents.blt(16, 121 + 57 * i, bitmap, Rect.new(0, 0, wb, 5))
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
cw = (cw / 2) - 14
ch = ch - 53
src_rect = Rect.new(cw, ch, 26, 26)
self.contents.blt(14, 90 + 57 * i, bitmap, src_rect)
i += 1
end
@alive_party = i - 1
end
end
end
class Scene_Map
alias yuyu_hud_main main
alias yuyu_hud_update update
def main
@yuyu_hud = Window_YuyuHUD.new
@yuyu_hud.y = -80
@yuyu_hud.contents_opacity = 160
yuyu_hud_main
@yuyu_hud.dispose
end
def update
@yuyu_hud.y += 4 if @yuyu_hud.y < -16
x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
if x >= 0 && x <= 160 &&
y >= 0 && y <= 84
@yuyu_hud.contents_opacity -= 8 if @yuyu_hud.contents_opacity > 80
elsif @yuyu_hud.alive_party >= 0 &&
x >= 0 && x <= 55 &&
y >= 84 && y <= 90 + 57*@yuyu_hud.alive_party + 55
@yuyu_hud.contents_opacity -= 8 if @yuyu_hud.contents_opacity > 80
else
@yuyu_hud.contents_opacity += 8 if @yuyu_hud.contents_opacity < 255
end
@yuyu_hud.refresh
yuyu_hud_update
end
end
class Window_Hotkeys < Window_Base
def initialize
super(196 - 16, -16, 330+32, 60+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 12
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
if $game_player != nil
bitmap = RPG::Cache.picture("YuyuHotkeys")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 330, 60))
for i in 1..9
x = (25 * i) + 26.to_i
y = 18
if $game_player.hotkeys[i] != nil
if $game_player.hotkeys_type[i] == 1
icon = $data_skills[$game_player.hotkeys[i]]
bitmap = RPG::Cache.icon(icon.icon_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0)
self.contents.draw_text(x+1, y+6, 24, 32, "x"+$game_party.item_number(Gamba_Action_Battle_System::ATAQUES_MUNICAO[$game_player.hotkeys[i]]).to_s, 2) if Gamba_Action_Battle_System::ATAQUES_MUNICAO.include?($game_player.hotkeys[i])
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
self.contents.draw_text(x, y+5, 24, 32, "x"+$game_party.item_number(Gamba_Action_Battle_System::ATAQUES_MUNICAO[$game_player.hotkeys[i]]).to_s, 2) if Gamba_Action_Battle_System::ATAQUES_MUNICAO.include?($game_player.hotkeys[i])
elsif $game_player.hotkeys_type[i] == 2
icon = $data_items[$game_player.hotkeys[i]]
bitmap = RPG::Cache.icon(icon.icon_name)
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0)
self.contents.draw_text(x+1, y+6, 24, 32, "x"+$game_party.item_number($game_player.hotkeys[i]).to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
self.contents.draw_text(x, y+5, 24, 32, "x"+$game_party.item_number($game_player.hotkeys[i]).to_s, 2)
end
end
end
end
end
end
class Scene_Map
attr_accessor :hotkey_hud
alias hotkey_update update
def update
@hotkey_hud.y += 4 if @hotkey_hud.y < -18
x = ($game_player.real_x - $game_map.display_x) / 4
y = ($game_player.real_y - $game_map.display_y) / 4
if x >= 192 && x <= 448 &&
y >= 0 && y <= 32
@hotkey_hud.contents_opacity -= 8 if @hotkey_hud.contents_opacity > 80
else
@hotkey_hud.contents_opacity += 8 if @hotkey_hud.contents_opacity < 255
end
@hotkey_hud.refresh
hotkey_update
end
alias hotkey_main main
def main
@hotkey_hud = Window_Hotkeys.new
@hotkey_hud.y = -73
@hotkey_hud.contents_opacity = 160
hotkey_main
@hotkey_hud.dispose
end
end
class Scene_Skill
alias skill_hud_hotkeys_main main
alias skill_hud_hotkeys_update update
def main
@hotkey_hud = Window_Hotkeys.new
@hotkey_hud.y = 480 - 94
@hotkey_hud.x = 0
skill_hud_hotkeys_main
@hotkey_hud.dispose
end
def update
skill_hud_hotkeys_update
@hotkey_hud.update
@hotkey_hud.refresh
end
end
class Scene_Item
alias item_hud_hotkeys_main main
alias item_hud_hotkeys_update update
def main
@hotkey_hud = Window_Hotkeys.new
@hotkey_hud.y = 480 - 94
@hotkey_hud.x = 0
item_hud_hotkeys_main
@hotkey_hud.dispose
end
def update
item_hud_hotkeys_update
@hotkey_hud.update
@hotkey_hud.refresh
end
end
YuYu HUD Pictures
Créditos
Gambá - Criador do Script
Xiderowg - GRANDE idéia do sistema de ferramentas
Moghunter - gráficos e idéias também
Também dê os créditos dos add-ons da demo, se for usar.
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Gambá ABS SBABS Squad Based Action Battle System 1.8
Última edição por FranMAD em Qui Jan 05, 2012 1:21 pm, editado 1 vez(es)
FranMAD- Moderador
- Mensagens : 1848
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Re: [ABS] Gambá SBABS v1.8
Só muda os Créditos,e o Link. Porque se não a Zelda não baixa.
E nos créditos, Você não é o Gambá
E nos créditos, Você não é o Gambá
MEjoao- Membro
- Mensagens : 569
Fama : 41
Re: [ABS] Gambá SBABS v1.8
juliodourado, nao viu a data do tópico??
Evite recuscitar tópicos tão antigos.
Acerca do Link, nao tem onde encontrar de novo.
Pedido pra dar Lock.
Evite recuscitar tópicos tão antigos.
Acerca do Link, nao tem onde encontrar de novo.
Pedido pra dar Lock.
FranMAD- Moderador
- Mensagens : 1848
Fama : 172
Re: [ABS] Gambá SBABS v1.8
Não garotos.
o juliodourado não está errado nem por flood, e nem por ressucitar... até aonde vi o comentário dele, ele avisou sobre link quebrado...
como ele avisou sobre link quebrado, então não há infração de flood, pois está no assunto e é útil, e também ressuscitar é permitido nestes casos.
Como não há mais link, como foi pedido, Tópico trancado.
o juliodourado não está errado nem por flood, e nem por ressucitar... até aonde vi o comentário dele, ele avisou sobre link quebrado...
Drizz escreveu: Ressurreição de Tópicos
Evite reviver tópicos que não são ativos há mais de trinta dias, isso acaba por poluir o fórum. Somente em caso de extrema necessidade, dúvida ou atualização serão permitidas ressurreições, do contrário, a infração acarretará punição imediata
como ele avisou sobre link quebrado, então não há infração de flood, pois está no assunto e é útil, e também ressuscitar é permitido nestes casos.
Como não há mais link, como foi pedido, Tópico trancado.
Knuckles- Administrador
- Mensagens : 1420
Fama : 60
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