Recuperar HP,SP com o tempo
3 participantes
Brasil G4mes :: Scripts :: Scripts RGSS1
Página 1 de 1
Recuperar HP,SP com o tempo
Créditos:
dodoop:Por criar e disponibilizar.
Descrisão:
Fis esse script a pedido de um menbro esse script fas com que de 1 em 1 segundo
o hp,sp ou só o hp ou só o sp aumente por segundo pode ser configurado no script
o que irá aumentar e quanto.
Script
Até +
dodoop:Por criar e disponibilizar.
Descrisão:
Fis esse script a pedido de um menbro esse script fas com que de 1 em 1 segundo
o hp,sp ou só o hp ou só o sp aumente por segundo pode ser configurado no script
o que irá aumentar e quanto.
Script
- Código:
#--------------------------------------------------#
#Recuperar HP,SP com o tempo #
#por:dodoop #
#versão:1.0 #
#Esse script fas com que a cada segundo o hp,sp #
#dos personagens aumente. #
#--------------------------------------------------#
#Configurações:
#true = sim
#false = não
#Recuperar hp?
recuperar_hp = true
#Recuperar sp?
recuperar_sp = true
#Quanto de hp será recuperado?
HP = 1
#Quanto de sp será recuperado?
SP = 1
#--------------------------------------------------#
class Scene_Map
def main
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
# Fazer transições
Graphics.transition
# Loop principal
loop do
# Atualizar tela de jogo
Graphics.update
# Atualizar a entrada de informações
Input.update
# Atualizar Frame
update
# Abortar loop se a tela foi alterada
if $scene != self
break
end
end
# Preparar para transição
Graphics.freeze
# Exibição do Spriteset
@spriteset.dispose
# Exibição da janela de mensagem
@message_window.dispose
# Se estiver alternando para a tela de Título
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Desmaecer tela
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
def update
if Graphics.frame_count % 10 == 0
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if recuperar_hp = true
actor.hp += HP
end
if recuperar_sp = true
actor.sp += SP
end
end
end
# Loop
loop do
# Atualizar Mapa, Interpretador e Jogador
# (Esta ordenação de atualização é importante para quando as condições
# estiverem cheias para executar qualquer evento e o jogador não tem a
# oportunidade de se mover em algum instante)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# Atualizar tela de sistema
$game_system.update
$game_screen.update
# Abortar o loop se o jogador não estiver se movendo
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Executar movimento
transfer_player
# Abortar loop se estiver ocorrendo um transição
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# Atualizar Spriteset
@spriteset.update
# Atualizar janela de mensagens
@message_window.update
# Se ocorrer um Game Over
if $game_temp.gameover
# Alternar para a tela de Game Over
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# Se estiver retornando à tela de Título
if $game_temp.to_title
# Alternar para a tela de Título
$scene = Scene_Title.new
return
end
# Abortar loop se estiver ocorrendo um transição
if $game_temp.transition_processing
# Limpar flag de transição
$game_temp.transition_processing = false
# Executar transição
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# Se estiver exibindo uma mensagem
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# Se a lista de encontros não estiver vazia, e o contador de encontro for 0
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# Se estiver ocorrendo um evento ou o encontro não for proibido
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Confirmar loop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# Se o Grupo de Inimigos não for inválido
if $data_troops[troop_id] != nil
# Definir flag de chamada de batalha
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# Se o boão B for pressionado
if Input.trigger?(Input::B)
# Se estiver ocorrendo um evento ou o menu não for proibido
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Definir flag de chamda de Menu ou de Beep
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# Se o Modo de Depuração estiver ativo ou a tecla F9 for pressionado
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Definir flag de chamda de depuração
$game_temp.debug_calling = true
end
# Se o jogador não estiver se movendo
unless $game_player.moving?
# Executar a chamada de cada tela
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
def call_battle
# Limpar flag de chamada de batalha
$game_temp.battle_calling = false
# Limpar flag de chamda de menu
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# Criar um contador de encontros
$game_player.make_encounter_count
# Memmorizar a BGM do mapa e parar a BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# Reproduzir SE de Batalha
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Reproduzir BGM de Batalha
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de Batalha
$scene = Scene_Battle.new
end
def call_shop
# Limpar flag de chamada de Loja
$game_temp.shop_calling = false
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de Loja
$scene = Scene_Shop.new
end
def call_name
# Limpar flag de entrar nome do Herói
$game_temp.name_calling = false
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de entrar nome do Herói
$scene = Scene_Name.new
end
def call_menu
# Limpar flag de chamada de Menu
$game_temp.menu_calling = false
# Se a flag de Beep estiver definida
if $game_temp.menu_beep
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Limpar flag de Beep
$game_temp.menu_beep = false
end
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de Menu
$scene = Scene_Menu.new
end
def call_save
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de Save
$scene = Scene_Save.new
end
def call_debug
# Limpar flag de depurador
$game_temp.debug_calling = false
# Reproduzir SE de OK
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Alinhar a posição do jogador
$game_player.straighten
# Alternar para a tela de Depuração
$scene = Scene_Debug.new
end
def transfer_player
# Limpar flag de teletransporte
$game_temp.player_transferring = false
# Se o destino for para outro mapa
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# Definir o novo mapa
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# Definir o destino de Jogador
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Definir a direção
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # Abaixo
$game_player.turn_down
when 4 # Esquerda
$game_player.turn_left
when 6 # Direita
$game_player.turn_right
when 8 # Acima
$game_player.turn_up
end
# Alinhar a posição do Jogador
$game_player.straighten
# Atualizar mapa (executar eventos de Processo Paralelo)
$game_map.update
# Recriar o Spriteset
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Se estiver processando uma transição
if $game_temp.transition_processing
# Limpar flag de transição
$game_temp.transition_processing = false
# Executar transição
Graphics.transition(20)
end
# Executar as definições do mapa como BGM e BGS
$game_map.autoplay
# Aqui os frames são resetados
Graphics.frame_reset
# Atualizar a entrada de informações
Input.update
end
end
Até +
dodoop- Membro
- Mensagens : 41
Fama : 14
Re: Recuperar HP,SP com o tempo
SP é o poder usado para fazer as magias, também conhecido por MP.
Belo script doodop, você é um ótimo scripter
Belo script doodop, você é um ótimo scripter
Brutus_BK- Membro
- Mensagens : 75
Fama : 8
Brasil G4mes :: Scripts :: Scripts RGSS1
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos